Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Интервью с HCGamer


111111111111111Страница: 3/3





Закат и ночь... потрясает.
HCG: Насколько тяжело было лицензировать известный движок Аврора от Bioware? Почему вы выбрали именно его? Вы когда-нибудь задумывались о создании собственного игрового движка?

CDProject: То, что мы получили лицензию на Аврору было смесью совпадения и нашего выбора. В действительности разработка игры началась раньше, чем принято говорить официально – даже раньше начала работы над проектом специальная группа из пяти человек разрабатывала нашу собственную технологию. Это был своеобразный эксперимент, кульминацией которого было создание полнофункционального технического демо; после этого мы проанализировали ситуацию – сколько денег и работы будет затрачено на создание всех необходимых инструментов, окончательное программирование движка, реализацию механики и так далее – и решили, что это займет слишком много времени и будет слишком рискованно, поскольку это должна быть наша первая игра, а мы испытываем недостаток опыта. Мы хотели создать очень сложную игру, и таким образом перед Е3 2003 приняли решение продолжать разработку полным ходом - но с лицензированным движком. К сентябрю 2003 года нас было уже больше десяти человек работало над игрой на основе Авроры.
Мы контактируем с BioWare со времен, когда мы готовили первую польскую версию их игры, которой была Baldur's Gate. Но соглашение об использовании Авроры было результатом совпадения. На Е3 2003 мы хотели посмотреть, какими играми располагает BioWare, несмотря на то, что мы официально покупали их через Interplay.

Мы пошли к ним на презентацию, не планируя никакой деловой встречи. Один из их новых сотрудников, Diarmid, подошел к нам и сказал, что в его обязанности входит развитие новых видов деятельности, таких как лицензирование движка. Нас, понятное дело, заинтересовала эта информация, так получилось, что прямо перед выставкой мы говорили про лицензирование движка, но не приглядывались к BioWare, поскольку они не занимались этим раньше. Месяц спустя мы уже приступили к тестированию нескольких движков. Включая Аврору, конечно.
Решение разрабатывать нашу игру на Авроре мы приняли быстро. Она была не настолько хороша, как другие движки, если рассматривать аспект качества графики, но тот факт, что она была создана для ролевой игры, дал ей решающее преимущество над конкурентами. Ни один другой движок не имел такого универсального набора инструментов и RPG характеристик, а что до графики... мы решили, что весь рендеринг-модуль должен быть переписан заново так, чтобы поддерживать самые новые функции DirectX, тем более, что он предварительно базировался на Open GL.
Благодаря всему вышеперечисленному теперь у нас есть движок, который не только здорово выгядит и является современным, но также позволяет нам использовать свой огромный набор инструментов, который мы также постоянно модифицируем и обогащаем.
Еще один аспект, мимо которого мы не могли пройти мимо – это то, что мы знакомы с BioWare уже долгое время. Хотя они и не обязаны помогать нам официально, они относятся к проекту прямо-таки по-матерински – мы регулярно контактируем с их сотрудниками, показываем им новые версии игры и получаем взамен ценные комментарии и подсказки. Эта помощь неоценима – в конце концов, в мире не так уж много компаний, которые знают, как делать такие великие компютерные RPG, какие делает BioWare. (стоит добавить, что CDProject оказались первыми, кто заполучил в своё полное распоряжение Аврору, поистине биовары к ним не ровно дышат :) - примеч. переводчика)

HCG: Что конкретно вы переписали в движке?

CDProject: Чтобы адаптировать игру к самым современным графическим и игровым стандартам мы ввели в движок Аврора массу различных изменений. Пырвым и наиболее важным из всего было переписать движок таким образом, чтобы он мог поддерживать последнюю версию DirectX. Это позволило нам использовать в работе последние вертексные и пиксельные шейдеры. Как следствие теперь мы можем придать уникальность каждому элементу в игре. Волшебные мечи мягко мерцают в темноте, также, как и глаза некоторых животных. Также расширенные возможности движка дали нам возможность подробнейшим образом детализировать мир ведьмака. Благодаря шейдерам мы сумели реализовать многочисленные полноэкранные эффекты – например ночное видение ведьмака.
Следующей добавленной нами вещью была немного улучшенная функциональность движка, позволившая нам увеличить реализм окружающей среды, например отражение на полах дворца короля Фолтеста, вода, изменяющая степень прозрачности в зависимости от угла зрения, также как и туман, парящий над болотами.
Важно также не забыть о 24-часовой системе движения солнца по небу. Тени изменяют интенсивность и направление, а в сумерках мягкая красно-пурпурная подсветка окутывает мир. К тому же погода меняется различными путями; можно запросто угодить под проливной дождь (с каплями, реалистично разбивающимися об землю!) и даже увидеть удар молнии (представляете, мы даже реализовали задержку грома!). Динамические тени персонажей, хотя и доступные ранее, тоже были сильно переработаны. Соответствующая аппаратная база позволит игроку видеть более мягкие тени без типично острых и «рваных» краев.(оппаньки, так тени таки будут динамическими! - примеч. переводчика)
Другая модификация, добавленная в Аврору – реалистичный физический движок. Любой задетый объект будет катиться по земле; убитые враги будут падать очень реалистично. Некоторые удары ведьмака даже смогут сносить вражеские головы, на которые также будут действовать законы физики.
Игровой процесс был также полностью переработан. Мы отказались от походовой системы ведения боя и осуществили жуткие и захватывающие поединки в реальном времени, усиленные большим диапазоном графических эффектов, таких, как кровь, брызгающая на различные поверхности (стены, пол), и моменты с замедлением времени во время нанесения критических ударов. С другой стороны мы разнообразили анимацию – теперь противники будут уклоняться, наносить обманные удары и атаковать различными способами. Наряду с большей анимированностью мы решили добавить неинтерактивные сценки, которые предназначены для того, чтобы помочь нам рассказать историю - систему предопределенных роликов и диалогов с акцентом на уникальной и персонифицированной мимике и выражениях героя. Добавьте к этому профессиональных дублирущих актеров, и Вы будете иметь наполненный живущий мир, в который можно полностью погрузиться.
И последнее, но не в последнюю очередь - звук в игре был радикально улучшен. Все битвы были обогащены многочисленными, выдающимися звуковыми эффектами EAX.

HCG: Какой аспект игры игрокам понравится больше всего? Как Вы думаете?

CDProject: Компьютерная игра – особенно такая большая и сложная, как Ведьмак – должна обеспечивать много различных видов развлечения: динамическое действие, бой, неожиданные повороты сюжета и переживание за оказавшегося в тяжелом положении главного героя. Вдобавок игра должна охватить большое количество игроков с разным кругом интересов – некоторые играют, чтобы убивать монстров, другие хотят интересного сюжета, в то время как другие предпочитают изучать разнообразие мира и экспериментировать с ним.
Я не могу утверждать наверняка, что знаю, что больше всего понравится игрокам – я склонен предполагать, что разгадка новых тайн и открытие новых возможностей произведет на игроков длительное хорошее впечатление. Они предпочтут захватывающее и динамическое начало действа? Первую победу в бою? Первый визит в большой населенный город? Первый закат, наблюдаемый с берега красивого озера, или бури, на которую смотришь из брошенной мельницы? Первое повышение уровня, когда становится понятна сложность механики игры? Внезапное изменение темпа или эпическое окончание? Возможно даже музыка сразу после запуска игры? Я уверен, что игра не будет испытывать недостатка в моментах, которые восхитят даже самых требовательных игроков.

HCG: Каким элементом в Ведьмаке вы больше всего гордитесь?

CDProject: Этот вопрос очень похож на предыдущий. Трудно предсказать, чем мы будем гордиться больше всего – команда большая и каждый, естественно, имеет свои собственные любимые моменты, возможно их же собственного создания. Вся команда, естественно, горда тем, что мы сумели избежать фатального круга калек и клише, повторяющих все старые компьютерные RPG-стандарты и создания клона Diablo или Baldur's Gate. Мы горды тем, что сумеем показать что-то хорошо известное в полностью на новый лад.
Еще мы гордимся тем, что нам удалось собрать такую талантливую команду и создать условия для комфортабельной работы над таким большим проектом. Один из наиболее важных факторов здесь – это обеспечение поддержки нашей материнской компанией, которая решала многие наши проблемы на лету. Я даже не говорю о таких фундаментальных проблемах, как финансирование проекта, решение административных, юридических дел, инфраструктуры, персонала и множества других!

HCG: Что было для вас самым большим вызовом при разработке Ведьмака?

CDProject: Как это часто имеет место в каждой большой работе – мы столкнулись не только с обычными проблемами и трудностями, но также и с противостоянием многомилионной армией поклонников книг. Возможно это самый большой вызов... Мы только надеемся, что страх поклонников не парализует нас ;-) Пока он мобилизирует нас. (мы с вами одной крови, вы и мы - примеч. многомиллионной армии поклонников :))
И, конечно, еще один вызов состоит в том, что наша игра конкурирует с такими брэндами, как очередные Elder Scrolls или Готика 3. Они являются продолжениями качественных и хорошо известных серий, разработанных очень опытными командами. Конкуренция такая, что мы должны выложиться на все сто, чтобы суметь посоревноваться с этими играми. Мы стараемся обратить нашу относительную неопытность в нашу пользу – мы все еще не знаем, что многие из вещей, которые мы пытаемся реализовать НЕ МОГУТ БЫТЬ РЕАЛИЗОВАНЫ, и именно поэтому у нас есть шанс реализовать их ;-)

Оригинал статьи можно найти на www.hcgamer.hu
Перевод и комментарии Guns и Ksandr Warfire


Дата публикации: 24.08.2005
Кол-во просмотров: 28403

[ Назад ]


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.