Краснолюдский покер своими руками
Работа действительно впечатляет. Автор мог бы вполне зарабатывать на этом, рекламируя свои работы через 1100ad.ru, например. Сами создатели игры CD Projekt RED высказались о доске: "как будто взята прямо из игры". А вы бы хотели купить себе такую штуку?
теги: фан, покер
Разработка «Ведьмак II: Убийцы королей». «Адский труд по созданию сюжетной линии, но оно того стоило…»
В своем новом интервью интернет-ресурсу Gamasutra.com глава компании CD Projekt RED studio Адам Бадовски сказал, что разработка такой сложной и разветвленной сюжетной линии для РПГ была, что называется, "адом", но стоила всех потраченных усилий и дала компании немалый опыт по проведению таких экспериментов в будущем.
У многих игр есть нелинейный контент - особенно это касается РПГ. Во втором «Ведьмаке», CD Projekt полностью реализовали свои задумки, позволив игрокам получать истинное удовольствие от того, как меняются игровые события в связи с принимаемыми решениями.
"Действительно, это был успешный эксперимент.", сказал Бадовски. "Во втором Акте мы разошлись не на шутку, придумывая разные варианты развития сюжетной линии. С производственной точки зрения, это было чертовски сложно, но мы справились."
Итак, почему же команда разработчиков пошла на такие сложности? "Мы хотели, чтобы игроки получили то, что требовали. Хотели дать им возможность реализовать их право играть в сложную, интересную игру, и получать от этого максимальное удовольствие.", говорит Бадовски.
Соучредитель и генеральный директор компании, Марчин Ивински, сказал, что команда максимально приблизила игру к тому видению сюжета, которого они и добивались. "Мы именно это и намеревались преподнести игрокам."
Бадовски добавляет, что эксперимент "наверняка" стал успешным, но по его словам, "Вполне вероятно, половина игроков даже не до конца понимает, что они могут выбрать совершенно разные пути развития сюжета."
"То есть, в этом случае мы можем честно сказать, что объем работ, которые мы реализовали в иных областях игры, для некоторых игроков просто-напросто пропал, остался незамеченным," признает Ивински. В будущем разработчики намерены более четко для игроков формулировать в игровом сюжете реальные последствия выбора, который они делают.
"Но, по правде говоря, я не знаю, как мы смогли бы сделать это, не жертвуя чем-то другим, к примеру, какими-то нюансами игровой механики или экономической составляющей. Это неприятно осознавать, но такова суть любого эксперимента. Нельзя угодить всем, не получится." говорит Адам Бадовски.
"В одном могу вас заверить: мы не устанем экспериментировать." обещает генеральный директор CD Projekt RED studio.
От Ведьмака до Киберпанка: Создание сложной, но более доступной для понимания истории.
Интервью с руководителями компании CD Projekt. Часть 1
Польская компания CD Projekt определенно испытывает нежную и глубокую привязанность к богатым, сложным и закрученным игровым сюжетам. Серия «Ведьмак» известна нелинейностью и неоднозначностью сюжетных линий, богатым комплектом вариантов развития событий, напрямую зависящих от нравственного выбора игрока. Но несмотря на то, что «Ведьмак» и «Ведьмак 2», конечно же, нашли своих поклонников, команда CD Projekt RED studio все-таки полагает, что определенная лабиринтообразная сложность повествования в этой серии, вероятно, отпугнула многих игроков, или, по крайней мере, вызвала у них дискомфорт от прохождения.
В недавнем интервью с представителем интернет-ресурса Gamasutra, руководители CD Projekt сообщили, что студия извлекла немало весьма важных уроков после выпуска последнего на сегодняшний день блокбастера компании, «Ведьмак 2: Убийцы королей». Прежде всего, разработчики поняли: нельзя ожидать, что абсолютно все игроки сумеют полностью охватить максимально сложный игровой мир – необходимо искать компромиссные пути и, по возможности, упрощать сюжет там, где это необходимо сделать.
"Мы провели не один день, обсуждая ситуацию после официального релиза, после того, как закончили и выпустили «Ведьмак 2»", объяснил глава CD Projekt RED studio Адам Бадовски. "Что мы узнали из серии «Ведьмак» - так это то, что нам необходимо привлекать к разработке людей, способных более гибко рассматривать потенциальные варианты развития сюжетной линии."
В обеих играх серии польские разработчики помещали игроков буквально в середину вымышленной вселенной, уже выстроенной в ряде романов от польского автора Анджея Сапковски. Однако далеко не все любители РПГ-игр читали эти романы, и понятия не имели о предыстории происходящего. Многие игроки просто-напросто путались, поскольку огромное количество событий в игре создавалось лишь для расширения и насыщения самого геймплея.
"В первом «Ведьмаке», например, мы бросали людей в середине истории, и предполагали, что игроки сами смогут разобраться в происходящем! Но мы ошиблись. Многие игроки сообщали нам, что они действительно, по-настоящему путались в геймплее, не понимая, что к чему.", сказал Марчин Ивински, генеральный директор CD Projekt.
"В наших будущих играх мы намерены добиваться иного результата. Игрок должен ощутить всю полноценность истории и предыстории, увидеть все это в игре, иметь возможность разобраться самому.", добавил он.
Продолжение следует...
h_ttp://gamasutra.com/view/feature/174151/what_the_witcher_taught_cd_projekt_.php
Материалы по новому обновлению (с новым квестом!) отправил Ксандру. Ждите, скоро появится в новостях на сайте.
Gray_1, не за что. Ссылку просмотрел, сейчас готовлю полномасштабный перевод интервью "Что дал нам "Ведьмак" как РПГ?". Ждите. Как только закончу перевод и подготовку к публикации - сразу же отправлю администрации.
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.