Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение
Блог от CD Projekt Red: Создатели мира - Да воцарится порядок из хаоса
Дорогие Друзья! Предлагаем вашему вниманию очередной пост от студии CD Projekt Red о создании игры Ведьмак 2. На этот раз речь пойдет о создании мира, в котором существует Геральт из Ривии и другие персонажи.


Пост от Луциана Вьецека, Художника локаций.

Земля – третья планета от Солнца и пятая, по величине, планета нашей Солнечной Системы.





С моей точки зрения, работа над РПГ требует большого напряжения сил. Геймеры всегда говорят, что желают большой мир для исследований, и не хотели бы иметь искусственных ограничений, как, например, невидимые стены. Они хотят быть частью мира и иметь ощущение того, что они могут делать все, что может позволить им это пребывание. И они могут и должны это иметь, но это срабатывает только в том случае, когда у создателей есть четкое видение того, что они создают и концентрируются на самых важных аспектах иргы. Вы, возможно, спросите: что же самое важное? ИГРОК. Геймеры – чаще всего становятся самым важным предметом обсуждения на планерках студии CD Projekt Red.

Создание чего-то, что понравится геймерам – это долгий процесс. В начале, игра создается не на высокопрофессиональном оборудовании, а на бумаге. В нашем случае, это начинается в Сценарном цеху. Именно там, первые идеи о мире Ведьмака внедряются в жизнь. Это долгий и запутанный процесс, но он определяет все то, что будет происходить позже. Работа сценаристов – это основа всей студии, и позднее она будет влиять на работу всех и каждого, кто занят в этом проекте. Иногда, конечно, нам приходится удалять некоторые элементы основы, потому, как они не вписываются о общую структуру игры. Мы на 100% должны быть уверены в том, что хотим присутствия того или иного элемента в игре.

Но это только первый шаг. Как только весь коллектив знает, что является нашей целью, то мы начинаем создавать прототипы. И это происходит в каждой команде. Команда дизайнеров создает квесты и разрабатывает основную сюжетную линию, програмисты пишут код для первых элементов, в зависимости от требований и нужд других отделов. Художники катсцен рисуют раскадровку. Дизайнеры геймплея планируют механику движений, боев, и другие способы, что бы оживить мир (например: движение второстепенных персонажей).

Художники концептов рисуют карты локаций на основании описания квеста и первом впечатлении от персонажей и монстров.

Художники персонажей ищут способы отобразить личности людей(персонажей), тех, кто наиболее важен для сюжета.

Художники локаций создают первые 3D карты, используя REDengine, который является превосходным инструментом для создания обширных локаций. Это, тот самый момент, когда моя команда включается «в игру». Когда мы получаем первые наброски, мы можем увидеть как будет выглядеть мир в 3D. Мы определяем размер области геймплея, и в соответствии с этими установками, игрок сможет ее исследовать. Нам важно понять, какие чувства мы хотим вызвать у игрока, когда он, или она, поднимается по склону холма или спускается в долину. После того, как мы объединяем нашу работу с общим направлением сюжета и геймплея, мы наблюдаем как мир наполняется жизнью, больше никакой бесплотной визуализации.

Без сомнения, это еще ранняя стадия. После окончания работы над прототипами можно переходить к настоящему производству. Об этом я детально напишу в одном из следующих постов.



Некоторые из вас могут подумать, что после написания истории и создания прототипов, самое страшное уже позади. В действительности же, мы еще совершенно ни к чему не готовы. Это как последствия торнадо. Каждая команда добавила новые идеи и атрибуты, и на данной стадии, Редактор еще не может достойно управляться с ними. Производительность игры требует улучшений, а вся игровая механика превращается в бардак, так что игра далека от идеала. Тогда появляются ребята из Контроля Качества и спасают положение. Тестеры контролируют геймплей в реальной жизни и помогают всем нам, облегчая нашу работу.

Это долгий и нудный процесс, который имеет только одну цель – трансформация игры из версии на бумаге во что-то, что полюбят геймеры.

Как я уже упоминал, я работаю художником локаций. В своем первом посте я хотел объяснить как работают тут вещи. Мой отдел работает совместно во всеми остальными командами, и данная информация очень важна, она поможет понять что делает мой коллектив и я.

В моих следующих постах я напишу немного об окружающей среде, освещении, композиции(видимой с ракурса игрока). Вы увидите как мельчайшие изменения в форме или цвете могут иметь сильнейшее влияние на всю атмосферу, создаваемой локации, и наконец, вы сможете увидеть как в результате нашей совместной работы мы создаем нечто наподобие Ведьмак 2, как все кусочки складываются воедино.



2012-09-27 12:34:30 | GrimHunter

Blacbleidd [27.09.2012 в 16:49]
а вот это очень круто. жду продолжения там самое интересное...

langer33 [27.09.2012 в 18:34]
Классная новость!!!! еще еще еще

Dar_Ya [27.09.2012 в 18:57]
хочу продолжение

Wolfgun [29.09.2012 в 15:08]
Любопытный пост.


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.