Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение
Перевод оригинальной статьи с Gameinformer. Часть 5
part5
Друзья, представляем вам последнюю часть перевода статьи из Gameinformer! В этой части вы сможете побольше узнать о новшествах и изменениях, коснувшихся механики игры. Приятного чтения!

Большое спасибо Jean за редактуру перевода.


last1.jpg


Копая глубже


В то время как основная механика игры в Ведьмаке-3 основывается на системах прошлой части, разработчики уделили особое внимание переработке многих деталей. Были пересмотрены такие аспекты, как динамическое снижение общей сложности игры, а также плавность боевой системы. Подобные изменения должны помочь привести геймплей к зрелищности современных игр в стиле Action, не теряя при этом тактического разнообразия и сложности второй части.

Визуализация, включающая в себя 96 анимированных ударов Геральта (вместо 20 из прошлой игры), также отполирована до блеска. Еще одним новшеством стала система «равновесия» для камеры, которая позволит сохранять лучший обзор во всех игровых ситуациях, что коренным образом снизит количество проблем прошлых частей, где атакующие со спины враги оставались незамеченными.

Для решения проблемы блокирования персонажа во время выполнения длительного приема, боевую систему постигли три глобальных изменения. Например, по нажатию определенной клавиши проводится отдельная атака, удары примерно равны друг другу по времени, и их можно отменить в любой момент, чтобы выставить блок или увернуться. Игрок может сделать это даже при отсутствии энергии, но в таком случае потеряет равновесие. Это сознательный отказ от изначальной концепции второй игры, которая требовала от игрока более взвешенных решений во время битвы и, тем самым, отпугивала некоторых геймеров жестокими последствиями промахов и неверных решений.

«Наша цель - сделать боевку более интуитивной», - рассказывает главный дизайнер геймплея Мацей Щесник. «Вы не бежите постоянно, как в Ведьмаке-2. Вы идете, но ваши удары при этом очень быстры. Противники также только ходят, однако имеют специальные атаки и тому подобные вещи». Бешеный кувырок Геральта был заменен на пируэт, который сохраняет защитную функцию не нарушая темп игры. Так или иначе, атаки стали быстрее, чем в предыдущей части. Команда надеется, что эти изменения в философии боевой системы создадут более естественное, но в то же время смертельное действие.

last2.jpg


ИИ врагов был полностью перестроен, а от заскриптованных боссов отказались вовсе. Разработчики строили рожи и смеялись, когда речь зашла о слишком частом использовании QTE системы во время боя с Кейраном. Ледяной великан, один из увиденных нами боссов, с которым Геральт столкнулся в смертельной схватке в конце одного из квестов, может повторно встретиться ведьмаку в дикой местности. Разница будет заключаться в том, что у гиганта на вершине горы не будет сталактитов, которыми швыряется великан из пещеры.

Однако, предметы окружения, пригодные для битвы, на этом не заканчиваются. В Ведьмаке-3 присутствует более дюжины различных типов интерактивных объектов. Разработчики приводят пример, что Геральт сможет отвлечь врагов, разворошив пчелиный улей знаком Аард, а затем сжечь рой при помощи Игни, если пчелы станут больше мешать, чем приносить пользы.

Магические знаки также подверглись изменениям. У каждого из пяти знаков есть своя начальная форма, как новый эффект выброса пламени у Игни. Если игрок решит развивать магическую ветку Геральта, то сможет открыть второй уровень знаков: в случае с Игни, это взрыв на 360 градусов, способный уничтожить все в зоне действия. Как другой пример, можно привести Ирден: прокачав его, ловушку можно увеличить в размере, и она станет замедлять врагов на гораздо большем участке. При этом, у игрока останется возможность при желании использовать и базовые формы знаков.
Две другие ветки, посвященные алхимии и фехтованию, вернутся в несколько ином виде. Игроки, которые предпочтут фехтование, смогут открыть новые удары, значительно улучшить парирование и поднять уровень энергии. CD Projekt RED не стали раскрывать какую-либо информацию относительно ветки алхимии, кроме того, что система мутаций перенесена на отдельный путь развития (открывается путем охоты на монстров), независимый от системы прокачки, а специализация алхимии направлена на эликсиры.

Некоторые формы улучшений, которые на данный момент находятся в разработке, будут доступны также для лошади и лодки игрока. Самая любопытная идея разработчиков заключается в том, чтобы, как и в тавернах, позволить хранить вещи в сумках на лошади. В любом случае, команда знает насколько неудобным был инвентарь в Ведьмаке-2 (особенно в ранних версиях) и обещает сделать процесс его использования менее утомительным.

last3.jpg


Мощное оружие и доспехи могут быть получены многими путями, однако крафтинг останется приоритетным для тех, кто захочет максимально увеличить способности Геральта. Теперь игроки смогут создавать различные предметы, имея возможность заменять некоторые компоненты другими. Так, например, при создании одной части доспехов, чешую монстров можно будет использовать вместо кожи, что, разумеется, повлияет на полученный в итоге предмет. Уникальные компоненты, найденные во время охоты на монстров и выполнения квестов, при наличии специальных рецептов могут быть использованы для создания артефактов огромной силы. Но не надейтесь, что любой деревенский кузнец сможет выковать легендарный меч, который вы захотите, так как поиски достаточно опытного мастера - часть пути, которую вам придется пройти для получения заветного предмета.

Как и в прошлой игре, каждый элемент доспехов выглядит уникально, что еще больше подчеркивается новой системой имитации ткани. Игроки также смогут поменять прическу Геральта у парикмахера, однако о перекраске волос ведьмака не может быть и речи, потому что его, все-таки, называют Белый Волк.

---------------------------------------------------------------------


Было бы абсолютно приемлемым для польской студии развить франшизу, добавив всего несколько мелких улучшений и визуальных эффектов, но Ведьмак-3 покажет намного больше. Третья часть станет кульминацией в затянувшемся конфликте между ведьмаком и Дикой Охотой, а кроме того, продемонстрирует результат талантливой студии разработчиков, которые способны бросить вызов самим себе и превзойти все ожидания. Создание открытого мира без ущерба для нелинейного повествования и сильных персонажей, чем так славится студия, — это амбициозная цель, достижение которой усложняется еще и выходом новых консолей. Однако это именно то, чего хочет добиться команда.

Пожалуй, более подходящий путь для нового поколения одиночных RPG трудно себе представить.

теги: ведьмак 3, gameinformer, cd projekt red, witcher 3

2013-02-15 22:37:36 | Danix

[1] [2] [3] [4] »
Svattt [15.02.2013 в 23:41]
Ну вот и все! Спасибо вам ребят за перевод, и редактору! Очень комфортно читать

SkyDefendeR [15.02.2013 в 23:42]
Поддержываю,спасибо огромное

Sodden [15.02.2013 в 23:43]
Удачи разрабам. Амбиции не слабые,надеюсь смогут выполнить большую часть обещенного. Это последняя часть?

White-Snake [15.02.2013 в 23:51]
класс, спасибо! скорей бы 24 февраля.

SkyDefendeR [16.02.2013 в 00:07]
а что 24 февраля будет?если не секрет

Сергей Бородин [16.02.2013 в 00:12]
White-Snake,

класс, спасибо! скорей бы 24 февраля.


а что будет 24 февраля?

Anwood [16.02.2013 в 00:13]
Жалко ничего не сказано про Ламберта,Эскеля и Весемира. А также другие школы:Кота и Грифона.

Anwood [16.02.2013 в 00:32]
Хотя ладно,через год или полтора как сказал Пан Сапковский-он новую книгу напишет.)Может там Мы узнаем про судьбы ведьмаков из первой части и про другие школы севера)).

geralt_novgorod [16.02.2013 в 00:40]
White-Snake,

класс, спасибо! скорей бы 24 февраля.
White-Snake,

класс, спасибо! скорей бы 24 февраля.


что будет 24 февраля?

White-Snake [16.02.2013 в 00:41]
Если я не ошибаюсь, мы увидим нечто большее чем просто тизер?

Максим [16.02.2013 в 01:21]
Ух! Очень порадовала статья, особенно эта последняя 5 часть.
А вот мои мечтания на тему 3-го Вичера.
Было бы не плохо, если бы можно было в менюшке подгружать музыку из 1 и 2-ой части и выбирать каким трекам звучать чаще, а каким реже.

-Spy [16.02.2013 в 02:10]
Спасибо огромное за перевод

Mr.Worldwide [16.02.2013 в 02:10]
Отличная работа! Спасибо огромное за перевод!

Сергей Юрьевич [16.02.2013 в 04:30]

Sunjar [16.02.2013 в 07:39]
Максим,

Ух! Очень порадовала статья, особенно эта последняя 5 часть.
А вот мои мечтания на тему 3-го Вичера.
Было бы не плохо, если бы можно было в менюшке подгружать музыку из 1 и 2-ой части и выбирать каким трекам звучать чаще, а каким реже.

Интересная идея... По всей видимости мой глупый мозг не совсем понимает, насчет боевки. 1 Отдельная атака при нажатии определенной копки: нажал кнопку 2 и он выполняет прием, возможно состоящий из серии ударов, но при этом можно в любой момент ее прервать. 2 Вы идете и враги ходят: мало жизней и надо свалить от монстра(ты от него УХОДИШЬ, а он, чтобы догнать тебя ИДЕТ), вот это погоня будет! 3 Action-style и интуитивность в бою, тоже напрягают. Обычно подобные выкрутасы немного бесят.
Радует потеря равновесия, при отсутствии энергии, и наличие пируэтов.
Если кто хорошо вкурил про то, какая у них теперь боевка, подскажите пожалуйста неразумному мне.

Михан [16.02.2013 в 09:18]
Чет не понял - ведьмак же во второй части и бегать мог и ходить. Эт в первой части он только бегал

Михан [16.02.2013 в 09:37]
Непотно, че за кнопки для ударов и сколько их ?

SkyDefendeR [16.02.2013 в 09:52]
Михан,

Чет не понял - ведьмак же во второй части и бегать мог и ходить. Эт в первой части он только бегал

судя по переводу в В3 во время боя Геральт может только ходить.
Sunjar,

Максим,

Ух! Очень порадовала статья, особенно эта последняя 5 часть.
А вот мои мечтания на тему 3-го Вичера.
Было бы не плохо, если бы можно было в менюшке подгружать музыку из 1 и 2-ой части и выбирать каким трекам звучать чаще, а каким реже.

Интересная идея... По всей видимости мой глупый мозг не совсем понимает, насчет боевки. 1 Отдельная атака при нажатии определенной копки: нажал кнопку 2 и он выполняет прием, возможно состоящий из серии ударов, но при этом можно в любой момент ее прервать. 2 Вы идете и враги ходят: мало жизней и надо свалить от монстра(ты от него УХОДИШЬ, а он, чтобы догнать тебя ИДЕТ), вот это погоня будет! 3 Action-style и интуитивность в бою, тоже напрягают. Обычно подобные выкрутасы немного бесят.
Радует потеря равновесия, при отсутствии энергии, и наличие пируэтов.
Если кто хорошо вкурил про то, какая у них теперь боевка, подскажите пожалуйста неразумному мне.

скорее всего чтобы вийти из боя нужно будет уйти от атак пируэтом,а потом уже ноги в руки,или,возможно будет кнопка фиксации на цели или перехода в боевую стойку.Нажали кнопку и ведьмак в боевой готовности,нажали еще раз и он превращается в быстрого оленя несущегося на всех парах.

Brutto [16.02.2013 в 10:43]
Надеюсь они реализуют все свои идеи за год и очень надеюсь что игра будет более оптимизирована. А то я уже начинаю побаиваться что мой старичок третью часть не потянет.

MSSERG_1998 [16.02.2013 в 11:08]
скорее всего чтобы вийти из боя нужно будет уйти от атак пируэтом,а потом уже ноги в руки,или,возможно будет кнопка фиксации на цели или перехода в боевую стойку.Нажали кнопку и ведьмак в боевой готовности,нажали еще раз и он превращается в быстрого оленя несущегося на всех парах.

Мне не кажется сейчас скажу уверенно вычитав из статьи.
Было сказано что каждая кнопка будет отвечать за свой особый удар то есть это вам не Mortal Combat где можно провести серию атак и получить combo так что скорее всего выполнив нажатия допустим кнопки на котором стоял быстрый удар он сделав его не даст врагу опомниться а затем ударив сильным выбьет из рук меч и добьет его либо опять кнопка но с сильным ударом. Вообщем про что я, про то что механика боя в этой игре не похожа ни на одну другую и аспекты ставятся на то что здесь уверенно можно сказать не будет тупого мяса, и приёмов через QTE или QTT так что все усилия пойдут на скорость ума (пользователя) игрока который будет делать все эти приёмы.

zader [16.02.2013 в 11:30]
хотелось бы чтоб вся игра была злая и мрачная а концовка светлая и добрая)

SkyDefendeR [16.02.2013 в 11:31]
MSSERG_1998,

скорее всего чтобы вийти из боя нужно будет уйти от атак пируэтом,а потом уже ноги в руки,или,возможно будет кнопка фиксации на цели или перехода в боевую стойку.Нажали кнопку и ведьмак в боевой готовности,нажали еще раз и он превращается в быстрого оленя несущегося на всех парах.

Мне не кажется сейчас скажу уверенно вычитав из статьи.
Было сказано что каждая кнопка будет отвечать за свой особый удар то есть это вам не Mortal Combat где можно провести серию атак и получить combo так что скорее всего выполнив нажатия допустим кнопки на котором стоял быстрый удар он сделав его не даст врагу опомниться а затем ударив сильным выбьет из рук меч и добьет его либо опять кнопка но с сильным ударом. Вообщем про что я, про то что механика боя в этой игре не похожа ни на одну другую и аспекты ставятся на то что здесь уверенно можно сказать не будет тупого мяса, и приёмов через QTE или QTT так что все усилия пойдут на скорость ума (пользователя) игрока который будет делать все эти приёмы.

так я не о комбо и прочем,а о том что иногда надо быстро вийти из боя(скажем бежал мимо,а тут накери за пятки грызть начали,ввязался в бой но тут понял что не витянеш и срочно надо линять).Явот посидел подумал и пришел к выводу,что кнопка с боевой стойкой ето не плохой вариант,не просто вытащил меч и все-готов рубить в капусту,а еще и надо с етим мечом изготовится к бою,ну или при нажатии кномки боевой стойки ведьмак вытаскивает меч и сразу так сказать в позе.

dehumanizer [16.02.2013 в 12:19]
Anwood,

Хотя ладно,через год или полтора как сказал Пан Сапковский-он новую книгу напишет.)Может там Мы узнаем про судьбы ведьмаков из первой части и про другие школы севера)).

Это что за бред? Сапковский говорил, что идея со школами ему не нравится, хотя она и имеет право на существование. И, между прочим, сам пан Анджея об играх знает очень мало и не особо интересуется их развитием. Поэтому новая книга вообще никак не будет переплетаться с событиями из игр.


Максим,

Было бы не плохо, если бы можно было в менюшке подгружать музыку из 1 и 2-ой части и выбирать каким трекам звучать чаще, а каким реже.

Отстойная идея. Композитор старается, пишет новую музыку, а вы таким образом все его старания убиваете.

Михан,

Чет не понял - ведьмак же во второй части и бегать мог и ходить. Эт в первой части он только бегал

Для бега у Геральта теперь есть лошадь.

SkyDefendeR [16.02.2013 в 12:46]
Михан,

Чет не понял - ведьмак же во второй части и бегать мог и ходить. Эт в первой части он только бегал

Для бега у Геральта теперь есть лошадь.

Лошадь это больше средство передвижения,а вот если Геральт не сможет бегать а только ходить,спустившысь с лошади...это будет,по меньшей мере смешно

Anwood [16.02.2013 в 13:06]
Это что за бред? Сапковский говорил, что идея со школами ему не нравится, хотя она и имеет право на существование. И, между прочим, сам пан Анджея об играх знает очень мало и не особо интересуется их развитием. Поэтому новая книга вообще никак не будет переплетаться с событиями из игр.
Ну ты дурачок что-ли?.Школы грифа и кота были описаны в его книге-когда Бонар начал драться с Кагыром.А насчет персонажей из первой части-Сапковский сам в своем интервью говорил что Прожекты делают игры про Ведьмака-вместе с его участием.Поэтому ожидание увидеть Ламберта,Эскеля и Весемира,а так же представителей других школ-идет из книг и начала первой части игры.Так что книги почитай вначале прежде чем спорить.Почитай и интервью Сапковского и узнаешь много нового!!

egorrac [16.02.2013 в 13:15]
Anwood,
Anwood,

Школы грифа и кота были описаны в его книге-когда Бонар начал драться с Кагыром

Описаны в сцене, когда Бонарт входит в камеру Йеннифэр и рассказывает какой он герой.
Anwood,

Сапковский сам в своем интервью говорил что Прожекты делают игры про Ведьмака-вместе с его участием

В последнем интервью он рассказывал, что не имеет никакого отношения к играм и не считает их продолжением истории

SkyDefendeR [16.02.2013 в 13:22]
egorrac,

Anwood,
Anwood,

Школы грифа и кота были описаны в его книге-когда Бонар начал драться с Кагыром

Описаны в сцене, когда Бонарт входит в камеру Йеннифэр и рассказывает какой он герой.
Anwood,

Сапковский сам в своем интервью говорил что Прожекты делают игры про Ведьмака-вместе с его участием

В последнем интервью он рассказывал, что не имеет никакого отношения к играм и не считает их продолжением истории


не знаю насчет второй части,но в первой пан Сапковский выступал в роли консультанта,так что отношение к играм есть,а вот считать или не считать игры продолжением истории решает каждыйы для себя

egorrac [16.02.2013 в 13:29]
SkyDefendeR, как по мне, то пан этим пытается рекламировать свои книги. Кстати, они были переведены на английский на волне интереса к игре, но не все. Обложки выполнены в стиле игры, что интересно.
Последнее интервью пана между строк наполнено гневом о том, как хорошо покупают игру и как плохо книги.

Михан [16.02.2013 в 13:32]
zader,

хотелось бы чтоб вся игра была злая и мрачная а концовка светлая и добрая)


нет слов

Anwood [16.02.2013 в 13:32]
egorrac,

SkyDefendeR, как по мне, то пан этим пытается рекламировать свои книги. Кстати, они были переведены на английский на волне интереса к игре, но не все. Обложки выполнены в стиле игры, что интересно.
Последнее интервью пана между строк наполнено гневом о том, как хорошо покупают игру и как плохо книги.

)))))-ну ничего удивительного!!).Как кстати он гневно заметил в одной из последних статей-"Сейчас разучились читать книжки".Явно намекает,что недоволен как раз тем что книги не берут а узнают историю о Ведьмаке по играм.Согласен полностью.Я б на его месте прислушивался к фанатам к тому чего именно фанаты хотят от его книг.Так может быть и книги лучше покупать начнут)).

DEADPOOL [16.02.2013 в 13:35]
спасибо за перевод! ждёмссссссссссссссссссс

egorrac [16.02.2013 в 13:37]
Anwood, он же пообещал, что напишет новую книгу. Ловит момент, чертяка

Михан [16.02.2013 в 14:00]
SkyDefendeR,

Михан,

Чет не понял - ведьмак же во второй части и бегать мог и ходить. Эт в первой части он только бегал

Для бега у Геральта теперь есть лошадь.

Лошадь это больше средство передвижения,а вот если Геральт не сможет бегать а только ходить,спустившысь с лошади...это будет,по меньшей мере смешно


Точно

Михан [16.02.2013 в 14:01]
Brutto,

Надеюсь они реализуют все свои идеи за год и очень надеюсь что игра будет более оптимизирована. А то я уже начинаю побаиваться что мой старичок третью часть не потянет.


Резонно. Придется мне раскошеливаться на новый системник

Михан [16.02.2013 в 14:08]
Чет тут многие интересуются у White-Snake, что же будет 24 февраля, а он молчит. Может ему просто день недели воскресенья нравится и он его ждет

SkyDefendeR [16.02.2013 в 14:08]
я сейчас не буду врать что сначала прочитал книги Сапека о Геральте,а потом увидел игру.Нет,первым моим знакомством с Геральтлм стал польский сериал с Михалом Жебровским в главной роли,и несмотря на все огрехи сериала в плане графики и тому подобного мне настолько понравился образ гг,в исполнении Михала,что когда увидел игру Ведьмак то сразу ее скачал.Потом уже были первая,вторая часть,а за ними и всю сагу прочитал.И знаете я понимаю Сапека,не зря он продал права на Геральта проджектам,ведь нынешние поколение почти не читает книг,а вот узнав что игра то сделана по книгам,а не из воздуха нафантазирована,многие начали покупать книги о ведьмаке,и немало таких среди моих знакомих.

Михан [16.02.2013 в 14:10]
White-Snake,

Если я не ошибаюсь, мы увидим нечто большее чем просто тизер?


Откуда инфа ?

Sunjar [16.02.2013 в 14:11]
SkyDefendeR,

MSSERG_1998,

скорее всего чтобы вийти из боя нужно будет уйти от атак пируэтом,а потом уже ноги в руки,или,возможно будет кнопка фиксации на цели или перехода в боевую стойку.Нажали кнопку и ведьмак в боевой готовности,нажали еще раз и он превращается в быстрого оленя несущегося на всех парах.

Мне не кажется сейчас скажу уверенно вычитав из статьи.
Было сказано что каждая кнопка будет отвечать за свой особый удар то есть это вам не Mortal Combat где можно провести серию атак и получить combo так что скорее всего выполнив нажатия допустим кнопки на котором стоял быстрый удар он сделав его не даст врагу опомниться а затем ударив сильным выбьет из рук меч и добьет его либо опять кнопка но с сильным ударом. Вообщем про что я, про то что механика боя в этой игре не похожа ни на одну другую и аспекты ставятся на то что здесь уверенно можно сказать не будет тупого мяса, и приёмов через QTE или QTT так что все усилия пойдут на скорость ума (пользователя) игрока который будет делать все эти приёмы.

так я не о комбо и прочем,а о том что иногда надо быстро вийти из боя(скажем бежал мимо,а тут накери за пятки грызть начали,ввязался в бой но тут понял что не витянеш и срочно надо линять).Явот посидел подумал и пришел к выводу,что кнопка с боевой стойкой ето не плохой вариант,не просто вытащил меч и все-готов рубить в капусту,а еще и надо с етим мечом изготовится к бою,ну или при нажатии кномки боевой стойки ведьмак вытаскивает меч и сразу так сказать в позе.

Согласен с SkyDefendeR. Позиция, как в Ассассине 1 . Когда надо драться он передвигается шагом, неспеша, а вот когда надо делать ноги, то все: фиг дагонишь.

Михан [16.02.2013 в 14:17]
Sunjar,

SkyDefendeR,

MSSERG_1998,

скорее всего чтобы вийти из боя нужно будет уйти от атак пируэтом,а потом уже ноги в руки,или,возможно будет кнопка фиксации на цели или перехода в боевую стойку.Нажали кнопку и ведьмак в боевой готовности,нажали еще раз и он превращается в быстрого оленя несущегося на всех парах.

Мне не кажется сейчас скажу уверенно вычитав из статьи.
Было сказано что каждая кнопка будет отвечать за свой особый удар то есть это вам не Mortal Combat где можно провести серию атак и получить combo так что скорее всего выполнив нажатия допустим кнопки на котором стоял быстрый удар он сделав его не даст врагу опомниться а затем ударив сильным выбьет из рук меч и добьет его либо опять кнопка но с сильным ударом. Вообщем про что я, про то что механика боя в этой игре не похожа ни на одну другую и аспекты ставятся на то что здесь уверенно можно сказать не будет тупого мяса, и приёмов через QTE или QTT так что все усилия пойдут на скорость ума (пользователя) игрока который будет делать все эти приёмы.

так я не о комбо и прочем,а о том что иногда надо быстро вийти из боя(скажем бежал мимо,а тут накери за пятки грызть начали,ввязался в бой но тут понял что не витянеш и срочно надо линять).Явот посидел подумал и пришел к выводу,что кнопка с боевой стойкой ето не плохой вариант,не просто вытащил меч и все-готов рубить в капусту,а еще и надо с етим мечом изготовится к бою,ну или при нажатии кномки боевой стойки ведьмак вытаскивает меч и сразу так сказать в позе.

Согласен с SkyDefendeR. Позиция, как в Ассассине 1 . Когда надо драться он передвигается шагом, неспеша, а вот когда надо делать ноги, то все: фиг дагонишь.


Не слишком хорошее сравнение с ассасином - там всё же враги по одиночке нападали. А в ведьмаке толпой накинулись и отпинали

Anwood [16.02.2013 в 14:19]
egorrac,

Anwood, он же пообещал, что напишет новую книгу. Ловит момент, чертяка

Да,через год или полтора...

SkyDefendeR [16.02.2013 в 14:20]
вот тут с Миханом на все 100% согласен,боевка ассасина плохой пример,толпа врагов,окружывших героя,нападающих по очереди ето казуальщина и отстой,пусть атакуют всем скопом,с тактикой и т.д.,а как выкрутится:ввязаться в бой или ненавязчиво( )отступить пусть каждый решает сам

BlackFenix [16.02.2013 в 14:59]
Из перевода:
Были пересмотрены такие аспекты, как динамическое снижение общей сложности игры, а также плавность боевой системы.
То что жирным выделено - это что значит? Типа, если меня часто убивают, сложность понижается? А зачем мне это надо?
Или что в начале игры играть сложнее, чем в середине и конце? Тоже ерунда какая-то.

SkyDefendeR [16.02.2013 в 15:19]
BlackFenix,

Из перевода:
Были пересмотрены такие аспекты, как динамическое снижение общей сложности игры, а также плавность боевой системы.
То что жирным выделено - это что значит? Типа, если меня часто убивают, сложность понижается? А зачем мне это надо?
Или что в начале игры играть сложнее, чем в середине и конце? Тоже ерунда какая-то.

надеюсь ето очепятка,а тоиграеш ти на сложности выше средней и какойто босс или група врагов убивает тебя раз за разом,а ти каждий раз применяеш к ним разные тактики,ваианты...и тут на тебе- снижение лвла врагов,по меньшей мере обескуражыт.(для сравнения:один бой бой из Скайрима я проходил около 15 раз,тоесть прошел только на 16-ий,когда выбрал правильную тактику боя и линию поведения,но когда я сделалал ЭТО,какой же был кайф.

Максим [16.02.2013 в 15:25]
Интересно, будут ли вопросы разрабам по поводу 3?

egorrac [16.02.2013 в 15:29]
SkyDefendeR, динамическое снижение общей сложности это автолевелинг. Чем меньше уровень, тем легче противник. Такого не будет.
Самый хороший пример автолевелинга это Обливион-- на низких уровнях во всех пещерах крысы и собачки. Отсутствие автолевелинга это Морровинд -- залез в пещеру, а там дремора. Понял, что слабачок, пришел потом

SkyDefendeR [16.02.2013 в 15:32]
egorrac,

SkyDefendeR, динамическое снижение общей сложности это автолевелинг. Чем меньше уровень, тем легче противник. Такого не будет.
Самый хороший пример автолевелинга это Обливион-- на низких уровнях во всех пещерах крысы и собачки. Отсутствие автолевелинга это Морровинд -- залез в пещеру, а там дремора. Понял, что слабачок, пришел потом

самый страшный автолевелинг в Скае,из стартлокацыи прибежал в пещеру на другом конце карты и всех без проблем слил.Не автолевелинг?Если идти посюжетке и по побочным квестам то в ту пещеру я попал бы на лвле так 14-16

egorrac [16.02.2013 в 15:44]
SkyDefendeR, если на низких уровнях развития персонажа слабые противники, это автолевелинг. Этот метод привлечения аудитории и "оказуаливания" часто критикуют. Я привел примеры, являющиеся наиболее "каноничными", так как в Скайриме есть драконы и жрецы в масках, которых сложно победить на низких уровнях, а, в остальном, да, Скайрим держит планку Обливиона в автолевелинге.

SkyDefendeR [16.02.2013 в 15:50]
egorrac,

SkyDefendeR, динамическое снижение общей сложности это автолевелинг. Чем меньше уровень, тем легче противник. Такого не будет.
Самый хороший пример автолевелинга это Обливион-- на низких уровнях во всех пещерах крысы и собачки. Отсутствие автолевелинга это Морровинд -- залез в пещеру, а там дремора. Понял, что слабачок, пришел потом

самый страшный автолевелинг в Скае,из стартлокацыи прибежал в пещеру на другом конце карты и всех без проблем слил.Не автолевелинг?Если идти посюжетке и по побочным квестам то в ту пещеру я попал бы на лвле так 14-16
egorrac,

SkyDefendeR, если на низких уровнях развития персонажа слабые противники, это автолевелинг. Этот метод привлечения аудитории и "оказуаливания" часто критикуют. Я привел примеры, являющиеся наиболее "каноничными", так как в Скайриме есть драконы и жрецы в масках, которых сложно победить на низких уровнях, а, в остальном, да, Скайрим держит планку Обливиона в автолевелинге.


надеюсь в в3 етого не будет,и монстры будут по натоящему опасными и смертоносными

egorrac [16.02.2013 в 16:00]
SkyDefendeR, об этом говорили ребятки в интервью, что нас ожидает хардкор, скрежет зубовный и будет стремление качать Геральта, чтобы пробиться через высокоуровневые зоны.

BlackFenix [16.02.2013 в 16:43]
А, "динамическое снижение общей сложности игры" - это автолевелинг? Неплохо, если не будет.
Кстати, про Скайрим вы зря. Есть места, куда на низких уровнях вообще не сунешься - лагеря великанов, логова фалмеров, троллей и т.д.. На той же Глотке Мира тролль сидит - тоже малорешаемая проблема в начале, к примеру. В Скайриме вменяемый автолевелинг, в отличие от Обливиона.
Просто в Скайриме в самом начале открытый мир - беги, куда хочешь, а в Ведьмаке они будут "закрывать" больше областей высокоуровневыми монстрами, как в Готике (мне так кажется). И так и так неплохо, на самом деле.


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.