Интервью Адама Бадовски и Романа Пжилипяка "Как создавался Ведьмак" - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Интервью Адама Бадовски и Романа Пжилипяка "Как создавался Ведьмак"

Дорогие друзья, представляем вашему вниманию новое интервью от Адама Бадовски. Надеемся вы найдете для себя кое-что новое и интересное.

Приятного чтения!




Общие вопросы


Следует признать, что «ведьмак» заслужил звание, что называется, хорошо узнаваемого и любимого РПГ-героя. Но он и его приключения могут быть известны не всем. В двух словах, для тех, кто не играл игры и не читал книг, что и кто такой ведьмак? Так же, что делает игры о нем такими значимыми в современном жанре РПГ?

В серии игр «Ведьмак» игрок управляет персонажем по имени Геральт из Ривии, охотником на чудовищ и мастером меча. Как ведьмак, Геральт обладает сверхчеловеческими способностями – значительно улучшенными рефлексами и силой, способностью видеть в темноте и исключительной остротой ума. Благодаря тяжелым тренировкам, эликсирам и изменениям в его теле, Геральт способен выживать в даже самых смертельных поединках. Ведьмаки – это изгои, общество, в целом, относится к ним с недоверием – из-за их нечеловеческих способностей, часто их опасаются точно так же, как и монстров, ради убийств которых их и нанимают.

У Геральта есть история. Мы всегда стараемся это подчеркнуть. Он не ваш типичный изменяемый «пустой сосуд», а человек с прошлым, живущим в собственном мире. Нет, игроки не смогут перекрасить его волосы в синий цвет и он никогда не будет использовать лук, но с другой стороны, мы даем им его предысторию, слой за слоем, а так же персонажа, более глубокого, чем тот, что был бы просто создан в игре. Если и существует предопределенный РПГ-герой, имеющий душу, то – это Геральт.



Что делает игры о нем значимыми? С серией «Ведьмак» мы сделали кое-что, чего не делал никто до нас – мы взяли зрелого и цельного персонажа, поместили его хорошо представленную и глубокую вселенную, и показали геймерам другое определение темной фэнтази, не сводя все к простому отрубанию голов или метанию файерболов. Не поймите меня неправильно, да, мы знаем, что боевая система очень важная составляющая игры; однако, это эмоции и история останутся с вами по прошествии лет.

Во всех играх важны эмоции, и наша основная цель заключается в том, что бы передать их по средством действий Геральта, будь то сражение или принятие решения.

Дикая Охота является третьей игрой в серии. Много ли будет мной упущено, если я не играл предыдущие игры или играл их давно?

Следующая игра о Ведьмаке, по правде говоря, это новый опыт. Да, это третья игра в серии, но новички во вселенной Ведьмака найдут ее достаточно доступной. Дикая Охота начинается несколькими месяцами позднее событий в Убийцах Королей. Если вы в нее не играли, ВНИМАНИЕ – СПОЙЛЕР, она заканчивается на том, что войска Нильфгаарда вторгаются на территории Северных Королевств, уничтожая и завоевывая все на своем пути. Это подтверждает ключевые последствия для игроков Ведьмака 3, в которых мир был перевернут с ног на голову. С падением старых порядков, Геральт может заняться своими делами, что означает, во-первых, что вы сможете играть в игру и получать от нее удовольствие, даже если вы не знакомы с предыдущими частями или вселенной, в целом. Старые силы, которые влияли на Геральта исчезли, старые короли умерли, и у вас будет возможность наблюдать восхождение к власти новых или же их падение, в зависимости от процесса вашей игры.
Во-вторых, в игре присутствует личная, высоко эмоциональная (свободная от политики, в стране, ввергнутой в хаос) история, которая будет мотивировать игроков на путешествие по раздираемому войной миру, и открывать его для себя. Поверьте мне, игра будет достаточно увлекательной для новичков.

Если вы были с нами уже некоторое время (спасибо вам!), вы определенно заметите прежнее внимание к деталям со стороны CD Projekt RED и… просто вагон тех приятных мелочей, которые мы собираемся включить в геймплей и историю игры, для вашего удовольствия. В итоге, вы получите все, что так любили в Ведьмаке до сих пор, и в два раза больше удовольствия от игры в РПГ.



В видеоролике мы видим некоторый внутри игровой материал. Ведьмак 3 разрабатывается на собственной технологии RED – не могли бы вы нам рассказать, как движок RED Engine эволюционировал со времен Ведьмака 2 и дать нам возможность взглянуть, ну, скажем, на одно новое свойство?

Технология, которую мы используем сильно изменилась с тех пор, как мы начали свое путешествие в мир РПГ с игрой Ведьмак 1. Первая технология, которую мы использовали, был замечательный движок Aurora от Bioware, на котором базировалась игра Neverwinter Nights. Это было огромное удовольствие работать с ним, но вместе с Ведьмаком 2 появились и идеи, которые потребовали другого подхода и других инструментов. Так как история остается нашей главной целью в наших РПГ, первая итерация движка RED Engine делала основной акцент на предоставление качественного повествования истории и нелинейность. Запомните, игровые движки – это больше, чем просто графика! Как вы уже знаете, Ведьмак 3 будет одной из самых больших (если не самой большой) РПГ с открытым миром. RED Engine совмещает эпическое повествование с бесшовной непрерывно движущейся игровой вселенной – да, это означает, что экранов загрузки не будет, а так же не будет прерывания в погружение.

Предыдущие игры о ведьмаке хвалили за сильное повествование, одно из лучших в ролевых играх на сегодняшний день. Я думаю, будет безопаснее предполагать, что в Дикой Охоте вы будете стремиться к тому же. Однако, на этот раз вы будете иметь дело с открытым миром. Как вы планируете заполнять его приключениями, и какова будет ваша стратегия в плане перевода глубины основной сюжетной линии в квесты, не связанные напрямую с основным сюжетом?

Ответ прост – не существует коротких путей или магических способов, что бы оживить мир.
Если мы хотим избежать общих «принеси-раздобудь» квестов и «глубины» подквестов типа «моя семья была убита орками», то мы все должны делать вручную. Без дураков – в RED Engine нет генератора квестов – мы увеличили штат дизайнеров квестов вдвое и КАЖДАЯ миссия в игре создана «вручную». Это даст нам более 50 часов игры, если мы захотим отдалиться от основного сюжета (который сам имеет объем более 50 часов). Мы особенно гордимся тем, что сумели переплести в игре эти оба типа квестов – персонажи, выдающие подквесты, часто бывают вовлечены в события основной истории, даже если Геральт не выполняет ее на данный момент. Это нелинейность, которую мы добиваемся в Ведьмаке 3, и мы можем это наблюдать даже на данной стадии разработки. Так же, каждому заданию будет уделено индивидуальное внимание, что бы убедиться, что оно не будет скучным или повторяющимся.



В клипе показано как Геральт приближается к утесам, скачет верхом на лошади и плывет через бурные воды. Я полагаю, что в Ведьмаке 3 нам придется попутешествовать. Насколько большим вы планируете сделать мир?

Простой и математический ответ: в 35 раз больше, чем он был в Ведьмаке 2. Но эта цифра не дает полного представления, потому что вы можете определять размер игры различными способами. В Ведьмаке 3 будут присутствовать такие квесты, которые не только продолжительны по времени, но и богаты деталями и имеют предысторию. Ведьмак 2 был известен своими колоритными второстепенными персонажами, и мы удвоили свои усилия в этом направлении. Когда же дело касается исследований, не так уж это и сложно создать огромную территорию и поместить туда игрока. Но сделать ее и обширной и интересной для исследования – это уже сложнее. В этом отношении, Ведьмак 3 – это огромный скачек вперед, в сравнении с Ведьмаком 2. У вас всегда что-то маячит на горизонте, то, что заставляет вас продолжать двигаться. Да, это большая игра, но она большая в том отношении, в котором вам нравится.

Так, значит, мир будет открытым и обширным. Что вы сделали в отношении геймплея, что бы оживить это место, что бы людям захотелось туда возвращаться? Будет ли у Геральта возможность «пойди куда-нибудь еще» и выбор отодвинуть, ненадолго, основной сюжет на задний план?

Да. У Геральта будет выбор оставить основную сюжетную линию и заняться другими делами. Самое главное - вы сможете исследовать. В игре присутствует огромное количество мини-игр (такие как, метание топора на островах Скеллиге), ремесло и автономные, созданные вручную, квесты. В дополнение, на этот раз, мы делаем больший упор на «хлеб с маслом» ведьмаков - охоту на монстров. В конце концов, ведьмаки – это охотники на чудовищ. Даже если они вмешиваются в политические события, их главным источником дохода является избавление людей от опасных проблем.

Остановитесь, прежде чем вы начнете выражать свое недовольство. Мы знаем, о чем вы думаете, но мы хотели бы отметить, что охота на монстров в Ведьмаке 3 не будет типа «убей 5 этих, 2-х тех и принеси мне голову одного того – я буду ждать не холме». Монстры – сильные противники и будут являться источником премиального лута, но для начала вам нужно будет их выследить, используя свое усиленное ведьмачье чутье. Каждая охота потребует немного детективной работы – вы будете находить зацепки и делать выводы. Заставьте Эркюля Пуаро гордиться вами!



В видеоклипе, Главный сценарист CD Projekt RED, Борис Пугач-Муражкевич упомянул о регионах с различной культурой и населением. Серия игр о Ведьмаке известна своим твердым подходом к культурным различиям и социальным явлениям. Мне любопытно, будет ли эта тема дальше развиваться в Ведьмаке 3, и если да, то до каких пределов?

Да, и развиваться она будет, как и сам игровой мир, увеличиваясь во всех отношениях. Мы гордимся нашим подходом к играм о Ведьмаке. Мы думаем, что это одна из вещей, которая делает приключения Геральта уникальными. Так же это важный элемент наследия Анджея Сапковского. В основном, весть мир построен на темных явлениях, и мы даже и не мечтаем это изменить. Расизм, жажда власти, жестокость военного времени и как следствие - дегенерация всего сообщества является сущностью, как и атмосферы всей игры, так и геймплея в Ведьмаке 3. И на этот раз, вы увидите это все крупным планом - при повторном посещении мест, в которых вы были ранее, вы увидите, как потрясения сказались на всем мире.

Не могли бы вы пролить немного света на явление Дикая Охота?

Согласно легенде, Охота – это группа спектральных всадников, которые мчатся по небу, сея разрушение везде, где они появляются. О них известно немного, потому как только несколько людей их встречали и выжили, что бы рассказать – деревни, в которых появлялись всадники, были разрушены до основания, а их жители вырезаны.

Те, кто знаком с вселенной Ведьмака больше (и любят наблюдать за звездами) могли разглядеть знаки в Ведьмаке 2. Да, мы официально подтверждаем слухи: комета была предвестником голода, чумы и страданий, принесенных Дикой Охотой.

Волк… Будет ли у Геральта животное-компаньон в Ведьмаке 3?

Я понимаю, почему вы могли так подумать. Те, кто менее знаком с сюжетом Ведьмака могут не знать, что Геральт известен еще и как Белый Волк. Волк – важный символ Геральта, а так же ведьмачьей школы Волка, где он обучался. Это то, что сформировало его личность, которую мы имеем на сегодняшний день. Говоря о тренировках ведьмаков, если вы еще не знакомы с этим, вы можете узнать о них свободно в сети Интернет или просмотреть книги. Путь становления ведьмаком не похож ни на что, и некоторым кандидатам даже не предлагали выбор…



На видео Геральт выглядит более «суровым» – и не только из-за бороды. Предполагает ли это более глубокие изменения в характере?

На этот раз Геральт вышел на большак. Он вернулся к охоте на монстров и проводит больше времени в диких местах, чем в уютных тавернах или теплых домах. Так же он путешествует по сугубо личным причинам. У него есть цель и перед ее достижением его ничто не остановит. Так же существуют сильные скрытые чувства. Мы хотели это отобразить во внешности Геральта.



Музыка, однозначно, была важным элементом в серии игр о Ведьмаке – вы выпустили диски с музыкальными темами из Ведьмака и с музыкой «По мотивам» игры, они содержали полное оркестровое исполнение… музыка, так же отчетливо обращает на себя внимание и в видеоролике. Расскажите нам о музыкальном оформлении Ведьмака 3.

Я так рад, что вы спросили об этом! Ведьмак всегда имел эмоционально комплексный, зрелый подход к повествованию. Мы видим музыку как неотъемлемую составляющую для подачи эмоций, которая, в свою очередь играет важную роль в рассказе истории. Если вы играли в игры – вы знаете, на сколько глубоким и захватывающим может быть сюжет, и музыка – это еще один крючок, который втягивает вас в действо и заставляет вас чувствовать его частью. Мы используем звук, что бы подсветить важные моменты, задать настроение и настроить геймеров на определенное мышление. Каждый важный персонаж будет иметь свою музыкальную тему, и каждая ключевая локация будет легко различима благодаря трэкам, написанным специально, что бы вызвать настроение.

Расскажите об основной идее, стоящей за видеороликом «Начало». Экзотическая местность, съемки утесов с воздуха – это необычно для дневников разработчиков…

Да, возможно это покажется странным видеть игроков и разработчиков на природе, но в индустрии существует прецедент для этого. Например, возьмем Vagrant Story, классическая jRPG для Playstation 1 от Square. Те из вас, кто помнят игру, возможно, так же вспомнят ее атмосферу, архитектуру и уникальный стиль. Малоизвестный факт, что до того как начать разрабатывать игру, создатели посетили несколько донжонов, замков и городов. Ни один из них не были, впоследствии, реализован в игре, но смысл не в этом. Их целью было – перегрузить (идеями) свою креативность – это именно то, что мы и делаем. Очень трудно передать ощущения открытой бесконечности, быть завороженным ею, если ты сам никогда не оказывался в ее центре, окруженный только природой. Шотландия полна чудес, и это было только начало – мы планируем привнести в игру элементы Славянской темной магии (доступным способом), а так же немного «Банд Нью-Йорка». Сейчас мы перенасыщаемся, что бы после запуска игра дала вам серьезную встряску. Просто подождите и вы увидите!

В видеоклипе мы видим немного процесса геймплея - горящая деревня, суетливый город – можете ли вы дать нам немного предыстории этих локаций, и описать что происходит?

Прежде всего – то, что вы видите, это не что-то определенное - я должен сказать, что это, в некотором роде, уже результаты действий Геральта. Пока я не могу вам дать ни одной детали предыстории к этим событиям, но у геймеров будет возможность либо дать сгореть всему, либо же сохранить жизни – это я вам могу обещать. Ваши действия будут резонировать в игровом мире, временами менять его навсегда. Более того, это касается и других аспектов игры, мы хотели пойти на шаг впереди, делая эти изменения больше, чем разовыми событиями. События будут накапливаться, и будут оставаться с вами на протяжении всей игры. Например: многие игры представляют нелинейность как «вилку» в древе принятия решений. Убей ты кого-нибудь – получишь концовку А. Пощади его – увидишь концовку В. В Ведьмаке 3, эти, ранее принятые вами, трудные решения будут продолжать возвращаться к вам – простая загрузка сохранений вас никуда не приведет - вы же захотите узнать, как принятое решение повлияло на другие вещи. К тому моменту, как вы узнаете все их последствия, сохранения уже будут перезаписаны и забыты, что когда-то существовали.

Специфичные производственные вопросы


Это был первый случай, когда вы работали с людьми из игровой индустрии. Случались ли какие-нибудь неожиданности?

Роман Пжилипяк: Миры кино и видео игр частенько совмещены – много сцен действий и героев можно увидеть, как и на больших экранах, так и в компьютерах, во всем мире. Однако, креативные процессы у них различаются. В киноиндустрии мы имеем различные технические условия, мы рассматриваем различные аспекты съемки – самое главное – мы подходим к построению сюжета с различных углов. Задача передачи идеи, стоящей за видео игрой, в форму, которая будет короткой, но все же кинематографичной – вот это я нашел привлекательным. Я хотел оба мира смешать в одном эффектном творении. Какие инструменты для изложения я должен использовать? Как я мог бы изменить формат трейлера и внедрить в него живые ландшафтные виды, которые так вдохновили создателей Ведьмака 3? Более того, мы хотели, что бы сами создатели обрели голос. Ответ был в использовании различных форм повествования одновременно.

В самом начале ролика мы видим череду впечатляющих видов. Где снимали «Начало»?

Роман Пжилипяк: Ведьмак 3 – это игра с открытым миром. Я хотел, что бы зрители сразу же увидели, на сколько этот мир большой. Мы искали долго и упорно и наконец, решили, что скалы Сент-Эббс на юго-востоке от Эдинбурга в Шотландии были бы прекрасным вариантом – они предлагают превосходные виды, а так же достаточно хорошо стимулируют художественное направление Ведьмака 3. Шотландия – это поразительная страна. Мы решили поднять ставки и снимать с вертолета. Это позволило нам вплотную приблизиться к тому, что мы хотели снимать. Вначале видео, то есть, то медленное восхождение по утесу, это было потрясающе, чувствовалось, что ты действительно летишь над ним. Я даже не буду говорить о том волнении и перегрузках, которые мне пришлось испытать во время съемок.


Утесы Сент-Эббс, Шотландия



Что видео может нам рассказывает о Ведьмаке 3, в визуальном плане?

Роман Пжилипяк: Действия игры разворачиваются в местах очень различных между собой, каждое, из которых имеет свою богатую местную культуру, особенности ландшафта и климата, но все же являющимися частью гармоничного мира. Мы решили исходить из этого, использовать как основу. Нашей целью было показать эти различные местности, сделать акцент на их самобытность. Мы хотели показать то, что вдохновило создателей и позволить им рассказать об этом.

Что бы вы хотели, что бы геймеры извлекли из просмотра «Начала»?

Роман Пжилипяк: Мне бы хотелось, что бы геймеры увидели, что помогало разработчикам из CD Projekt RED создавать такую приближенную к реальной жизни игру. Так же моей целью было показать как вдохновение может быть важным элементом концептуальной работы. Самое главное, я хотел, что бы геймеры увидели страсть разработчиков, испытали ли бы то, как захватывает дух от прекрасных пейзажей и увидели бы фрагменты геймплея из игры, которая, я думаю, формируется в то, что вскоре будут называть РПГ следующего поколения.

Что было самым большим испытанием за время съемки?

Роман Пжилипяк: Сам процесс создания клипа было самым большим испытанием. У нас был один управляющий производством, который руководил рабочим процессом и командой, которая вся (за исключением меня, кинематографиста и сорежиссера) состояла из шотландцев. Даже если отмести в сторону съемки натуры, мы всегда работали в экстремальных условиях – скалы Сент-Эббс встретили нас порывистыми ветрами, иногда процесс съемки был реально опасным. Но мы, все же, знали, что Ведьмак 3 требует чего-то особенного. Это был наше отношение ко всему – не срезать углы. Да, в съемках была задействована настоящая волчица… Нам понравилось с ней работать, между прочим. Кали была упряма, все время бродила сама по себе. Но, к счастью, у нас были всякие вкусности, которые помогали ей следовать нашим командам. К счастью, в отношении к овцам, которые паслись поблизости…


Кали


Перевод и оформление: GrimHunter


2013-06-17 01:08:21 | Mort
[1] [2] »
White-Snake [17.06.2013 в 01:15]
здорово!

Electrik [17.06.2013 в 01:42]
Ребят, бадовский на фотке в такой странной позе стоит, как будто под ним ещё баба

Electrik [17.06.2013 в 01:43]
Или мне одному так кажется?)

Medwedius [17.06.2013 в 01:52]
Черт, а я так на работе со всеми общаюсь - облокачиваюсь на стол. Вот оно оказывается как выглядит =)

Medwedius [17.06.2013 в 01:54]
Честно говоря у меня впечатление обделенности - опять игрожурам показывают геймплей - а нам ничего. Уже во второй раз кстати - в первый раз показывали квест где был монстр с якорем.

Stin [17.06.2013 в 02:04]
Ну нормально такое интервью,не зря читал.

KibA [17.06.2013 в 02:07]
одно и тоже. сколько можно?

Electrik [17.06.2013 в 02:07]
Наверно в спешке переводили? Просто в интервью немало орфографических и пунктуационных ошибок. Могу помочь отредактировать, если хотите. В русском силён

geralt_novgorod [17.06.2013 в 03:01]
ну да, волчица, ну да

Gnomus69 [17.06.2013 в 07:05]
Почему на русалке бюстгальтер? В угоду западной политкорректности?

dimon0104 [17.06.2013 в 07:18]
Она потом залезет а лодку и для Герольта снимет его

Gnomus69 [17.06.2013 в 07:30]
dimon0104,

Она потом залезет а лодку и для Герольта снимет его


Ну русалка - это типа дикое создание. Они как африканские женщины вообще должны быть без белья. Кстати это уже не в первой. Жертвой стремления поляков сделать игру более "удобной" стала несчастная брукса.

OneShots [17.06.2013 в 07:49]
КЛАССССССССССС!!!!!

hostel203 [17.06.2013 в 08:03]
вроде это не та плюшка, которую на сегодня обещали? просто на оф. сайте ничего не изменилось

Rimsky [17.06.2013 в 08:30]
Про создание В1 действительно рассказывали как создавали, какие трудности были, чего веселовго случалось.
При создании В2 рассказывали как он окуенен

Дежа вю

Rimsky [17.06.2013 в 08:31]
hostel203,

вроде это не та плюшка, которую на сегодня обещали? просто на оф. сайте ничего не изменилось

дык они в другом часовом поясе, еще на работу не пришли

sashatiunov [17.06.2013 в 09:25]
Здорово.Скорее бы.Сказали бы лучш системки примерные,мы бы знали,чё покупать)

H&H [17.06.2013 в 10:01]
hostel203,

вроде это не та плюшка, которую на сегодня обещали? просто на оф. сайте ничего не изменилось

Скорее всего, они запостят её сегодня вечером. С выходных пришли, небось ничего не сделали. У них там восемь утра ещё.

Алексей Николаевич [17.06.2013 в 10:04]
В контакте кто-то выложил мнение Антона Логинова о В2 - какой все же имбицил! Не люблю ругать кого-то, но это насквозь продажное чмо просто убил - "так-то говно, но ШЕДЕВР" - вот "ебало современной игрожурналистики", я ничего не знаю, ничего не понимаю, но все равно скажу - я ИСКПЁРД, бля!!! Sorry for my french!

H&H [17.06.2013 в 10:13]
Алексей Николаевич,

В контакте кто-то выложил мнение Антона Логинова о В2 - какой все же имбицил! Не люблю ругать кого-то, но это насквозь продажное чмо просто убил - "так-то говно, но ШЕДЕВР" - вот "ебало современной игрожурналистики", я ничего не знаю, ничего не понимаю, но все равно скажу - я ИСКПЁРД, бля!!! Sorry for my french!

Из за этого "жирного тохи" Metal Gear Solid лишился своей заглавной темы, которую любили все фанаты данной серии игр. Тот ещё гад.
На главной странице, на соседней вкладке, вижу следующее:
"Жаждешь справедливости - найми ведьмака."

hostel203 [17.06.2013 в 10:44]
sashatiunov,

Здорово.Скорее бы.Сказали бы лучш системки примерные,мы бы знали,чё покупать)
сразу скажу: бери процик по-мощнее, на вырост; бери память (думаю, 5-6 гб оперативки на винде7 должно хватить); и видюху, причем н-видеовскую, хотя бы на гиг видео-памяти.

freeman_75 [17.06.2013 в 10:45]
Отличное интервью. Только вот очень много очепяток в переводе, все не привести, автору на заметку.

Mort [17.06.2013 в 10:52]
Electrik,

Наверно в спешке переводили? Просто в интервью немало орфографических и пунктуационных ошибок. Могу помочь отредактировать, если хотите. В русском силён


Если не затруднит. Текст на admin@kaermorhen.ru

Rimsky [17.06.2013 в 11:22]
hostel203,

5-6 гб оперативки на винде7 должно хватить

хы, Ыксперты в треде

sashatiunov
В день выхода В3 читаешь здесь отзывы в етьках как он идет на рзных конфигах, смотришь gamegpu, - идешь в лабаз
Это единственно верный вариант

Chernomyrdin [17.06.2013 в 11:43]
В третьем «Ведьмаке» переделали и боевую систему — она стала намного удобней. Теперь для того, чтобы выбрать умения Геральта, не нужно вызывать тактическое меню: это можно делать в любой момент совершенно свободно.

Soilwork [17.06.2013 в 11:46]
Rimsky,


sashatiunov
В день выхода В3 читаешь здесь отзывы в етьках как он идет на рзных конфигах, смотришь gamegpu, - идешь в лабаз
Это единственно верный вариант
Полностью согласен.До выхода игры не буду покупать новый комп.

Wolfgun [17.06.2013 в 13:01]
Вот как системные требования объявят так репу и буду чесать, стоит апгрейдить или нет.

hostel203 [17.06.2013 в 13:27]
Rimsky,

хы, Ыксперты в треде
он спросил, я предположил. как буду брать новый комп, буду отталкиваться от этих предположений

hostel203 [17.06.2013 в 13:40]
люди, а какая разница во времени между Варшавой и, допустим, Москвой?

Twist [17.06.2013 в 13:55]
а почему новость "Вселенная Ведьмака" убрали?

SamFisher53 [17.06.2013 в 14:04]
hostel203,

люди, а какая разница во времени между Варшавой и, допустим, Москвой?

Ну вот смотри: Москва находится восточнее Варшавы, значит солнце там восходит раньше.
Точное различие во времени между этими городами 2 часа. Например: сейчас у нас по Москве: 14:05, а по Варшаве: 12:05.

hostel203 [17.06.2013 в 14:10]
SamFisher53,

hostel203,

люди, а какая разница во времени между Варшавой и, допустим, Москвой?

Ну вот смотри: Москва находится восточнее Варшавы, значит солнце там восходит раньше.
Точное различие во времени между этими городами 2 часа. Например: сейчас у нас по Москве: 14:05, а по Варшаве: 12:05.
ага, два часа.... + еще три от нас....интересно, во сколько у проджектов офис закрывается?)))

GrimHunter [17.06.2013 в 14:28]
Electrik,

Наверно в спешке переводили? Просто в интервью немало орфографических и пунктуационных ошибок. Могу помочь отредактировать, если хотите. В русском силён


Текст проверялся. Если есть притензии, то возьми 6 листов печатного текста и переведи с нуля. Вычитка и редактура - не самое сложное занятие

Rimsky [17.06.2013 в 14:47]
Wolfgun,

Вот как системные требования объявят так репу и буду чесать, стоит апгрейдить или нет.

ога
системки у В1 пень4/радеон1900/гиг
У меня слева от плязмы FX-6100*4400/Gtx660/24Gb PC3-12800
В купеческом квартале 25к/с, в дождь еще меньше
Надо ждать что скажут запускавшие

Electrik [17.06.2013 в 15:03]
GrimHunter,

Electrik,

Наверно в спешке переводили? Просто в интервью немало орфографических и пунктуационных ошибок. Могу помочь отредактировать, если хотите. В русском силён


Текст проверялся. Если есть притензии, то возьми 6 листов печатного текста и переведи с нуля. Вычитка и редактура - не самое сложное занятие

Взять хотя бы то, что очень ярко бросается в глаза. В тексте постоянно встречается раздельное написание союзов "что бы" и "так же", хотя там оно должно быть слитно по всем правилам. Я могу прислать готовый отредактированный текст на ящик, указанный выше.

hostel203 [17.06.2013 в 15:19]
Electrik,

Взять хотя бы то, что очень ярко бросается в глаза. В тексте постоянно встречается раздельное написание союзов "что бы" и "так же", хотя там оно должно быть слитно по всем правилам. Я могу прислать готовый отредактированный текст на ящик, указанный выше.
ну так присылай, тебе же уже написали)

Electrik [17.06.2013 в 15:39]
Готово

Victor Caesar [17.06.2013 в 15:47]
Друзья, вот на этом украинском игровом сайте идет голосование на тему "Какая игра на выставке Е3 стала лучшей?"
Проголосуйте пожалуйста за Ведьмак 3. )))
Поддержите престиж всеми нами любимой игровой серии. )))
[url[http://gameway.com.ua/[/url]

Victor Caesar [17.06.2013 в 15:49]

Medwedius [17.06.2013 в 16:08]
Люди вам никто не обещал, что в понедельник что-то будет. Обещали "каждую неделю" - про понедельник ни слова =)

lastbreath [17.06.2013 в 16:24]
А я вот даже рад, что нам, игрокам, ничего не показывают. Например я до сих пор жалею, что прослушал тот подкаст на кино-говно. Он конечно был очень интересный, но ведь теперь я знаю чем закончится офигенный квест с лешим

hostel203 [17.06.2013 в 16:24]
Medwedius,

Люди вам никто не обещал, что в понедельник что-то будет. Обещали "каждую неделю" - про понедельник ни слова =)
а кто тогда бучу поднял?

Sunjar [17.06.2013 в 17:36]
Victor Caesar, Сделано, как велено. Зацените, Ведьмак пока, и наверняка, усех уделывает нафиг. Да тут уже показывали фотку стенда CD Project Red, там уже им выдали награду за лучшую презентацию или что-то в этом роде.
Новость в некотором роде хороша. Только все равно не понятно, как же будет проходить боевка... Можно ли будет рубануть, скажем, первого противника, потом второго, тут же снова атаковать первого и в конце переключиться на третьего. То бишь не сначала одного мочить, пока не сдохнет, потом второго и уж тогда только третьего. Во второй части это корявенько получилось, в общем получается, но слишком долго не дохнут враги, а это утомляет. Зато Геральт на раз два коня двигает, как будто не ведьмак, а рахитик.

hostel203 [17.06.2013 в 17:42]
Sunjar,

Зато Геральт на раз два коня двигает, как будто не ведьмак, а рахитик.
что-то я никак не могу понять смысл сией фразы

silverhead [17.06.2013 в 17:48]
Видимо с Killing Monsters новостей сегодня не будет.

Faith Healer [17.06.2013 в 18:34]
Почините rss

H&H [17.06.2013 в 18:51]
silverhead,

Видимо с Killing Monsters новостей сегодня не будет.

Сайт открылся 10 июня в после показа трейлера на конференции в 23:00. Неделя почти прошла, должны выложить.

H&H [17.06.2013 в 18:56]
Лишь бы не очередная порция обоев...

Victor Caesar [17.06.2013 в 19:05]
Sunjar
Спасибо за голос. Ведьмак 3 достоин звания лучшей игры выставки. )

hostel203 [17.06.2013 в 19:16]
Victor Caesar,

Sunjar
Спасибо за голос. Ведьмак 3 достоин звания лучшей игры выставки. )
да он таковым и будет, там уже перевес неслабый.
H&H,

Лишь бы не очередная порция обоев...
а мне кажется, что как раз-таки скрины, а через несколько недель - видеозапись, ибо слова на странице заставляют задуматься...


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.