CD Projekt RED о технологической стороне Ведьмака 3: Тесселяция, PhysX, DX11.2, и о многом другом - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

CD Projekt RED о технологической стороне Ведьмака 3: Тесселяция, PhysX, DX11.2, и о многом другом

The witcher 3

Несколько дней назад игровой портал DSOGaming взял интервью у Грегора Рджаны - Главного Технического Продюсера CD Projekt RED и Балаша Торока - Ведущего Программиста по Игровому Движку CD Projekt RED. Грег и Балаш поделились информацией о технологии шерсти, которая будет внедрена в Ведьмака 3, PhysX 3.0, Тесселяции, DX11.2 и Глобальном Освещении. Более того, вы узнаете их взгляд по поводу других коммерческих движков, таких как CryENGINE и Unreal Engine.

GERALT-1920x1200px.jpg


DSOGaming: Перед тем, как мы начнем, пожалуйста, представьтесь нашим читателям.

ГР: Привет, я Грег Рджаны - Главный Технический Продюсер в CD Projekt RED.

БT: Привет, я Балаш Торок - Ведущий Программист по Игровому Движку в CD Projekt RED.

DSOGaming: Ведьмак 3 работает под управлением REDengine 3. В чем кроются основные различия между REDengine 2 и 3?

БТ: Принципиальная разница заключается в том, что REDengine 3 создан для поддержки игр с открытым миром. Мы потратили уйму времени на расчет функционирования системы передачи информации и многие другие технические приемы, которые бы позволили нашей команде достичь желаемого результата, как в плане подачи истории, так и открытого мира. Мы также переписали рендер, чтобы игра работала на DirectX 11, ведь он добавляет множество интересных особенностей, которые позволят визуально улучшить наш продукт.

DSOGaming: Почему вы сделали свой собственный движок, а не купили лицензию на использование другого? Что вы думаете о CRYENGINE и Unreal Engine 4?

ГР: Говоря вкратце: после работы над Ведьмаком 1, который использовал движок Aurora, мы получили бесценный опыт, но мы пришли к выводу, что уже существующие движки не способны дать нам творческую свободу, которую мы так искали. После того, как мы оценили различные возможности, было решено приступить к созданию собственной технологии, которая прекрасно подойдет под наши нужды, не только в плане рендеринга, но и доступных функций. RPG являются достаточно сложными продуктами, поэтому дизайнерам и художникам необходимы особые решения, которые бы позволили создавать большие, правдоподобные миры с непревзойденными историями. Мы верим, что REDengine как раз на это способен.

Если говорить о доступных коммерческих движках, то мы внимательно за ними следим. Такие компании как Crytek, Dice и Epic с выпуском новых версий своих движков ставят планку технологических достижений все выше и выше. Мы стараемся не только идти "нога в ногу" с прогрессом, но и делать свой вклад в технологическое развитие игр уровня AAA.

БТ: Мощные движки, на которые можно приобрести лицензию, действительно классные. Их создают команды разработчиков, которые обращают внимание на самые маленькие детали, и это действительно поднимает для нас планку, но мы понимаем, что такие движки по своей природе очень общие. Мы же стараемся концентрироваться на особенностях, которые сделают наш движок пригодным специально для RPG. Такая специализация позволяет держать небольшую команду разработчиков, при этом не теряя качественных решений в разработке движка. Но я отмечу, что наш движок достаточно гибкий и может использоваться в других типах игр, все зависит от ваших решений.

the_witcher_3_wild_hunt.jpg


DSOGaming: Одна из главных особенностей Unreal Engine 4, от которой пришлось отказаться, была функция Глобального Освещения с Разрежённым Воксельным Октодеревом. Поддерживает ли REDengine 3 такую функцию (или другие виды Глобального Освещения) и если нет, есть ли планы на внедрение такой технологии?

БТ: В какой-то степени Глобальное Освещение является самой большой проблемой, с которой сталкиваются программисты по графике. Достаточно трудно найти решение, которое будет выглядеть достойно на всех платформах, поэтому на данный момент мы решили сконцентрироваться на вещах, которые обеспечат лучший визуальный результат в плане освещения и теней. На определенной стадии разработки мы вернемся к этому вопросу, и я уверен, что мы найдем решение, которое удовлетворит всех наших игроков. На данный момент у нас есть другие идеи, как улучшить визуальную сторону продукта.

DSOGaming: Пару дней назад Nvidia показала технологию симуляции шерсти, которая будет использоваться в Ведьмаке 3. Производительность явно не привела людей в восторг. Вы работаете с Nvidia, чтобы оптимизировать эффекты PhysX и будете ли вы использовать комплект средств разработки PhysX 3.0?

ГР: Технология симуляции шерсти, представленная недавно, является ранней версией продукта, над которым мы работаем вместе с Nvidia. Мы, естественно, будем прикладывать больше сил в оптимизацию продукта и в улучшение графического составляющего. До релиза еще далеко, поэтому я уверен, что мы добьемся результата, который по своей производительности устроит всех.

А, да. Мы будем использовать комплект средств разработки PhysX 3.0.

БТ: Эта технология от Nvidia находится на раннем этапе развития - совсем недавно она существовала лишь как исследовательский проект. Очень интересно приложить свои руки к чему-то, что находится на ранней стадии и обеспечить возможность использования продукта в своих играх. Технология, конечно же, еще не оптимизирована, но мы видим в ней огромный потенциал, и мы тесно сотрудничаем с разработчиками, дабы убедиться, что мы выжмем из неё всё лучшее.

The-Witcher-3-1.jpg


DSOGaming: Какие главные технологические черты Ведьмака 3 вы можете назвать и чем вы особенно гордитесь?

БТ: Мы гордимся тем, что Ведьмак 2 признан лучшей визуальной игрой на Xbox 360, поэтому мы решили улучшить графику и довольны результатом. Вообще мы рады, что смогли сделать переход, благодаря которому наши игры будут запускаться на разных платформах, ну и, конечно же, система открытого мира. Мы также сменили наше связующее ПО с Havok на PhysX, мы начали использовать Apex. Для нас это были огромные изменения, но на этом список не заканчивается. Так, мы постоянно вносим какие-либо улучшения в наш редактор. Мы еще вернемся к этому вопросу, когда игра будет выпущена, но сейчас именно эти изменения приходят в голову.

DSOGaming: С выпуском REDkit игроки смогли создавать моды для Ведьмака 2. Чего стоит ожидать от Ведьмака 3 (в плане поддержки мод-коммьюнити)?

ГР: Честно говоря, сейчас еще рано говорить об этом. Хотя бы потому, что игра находится в стадии пре-альфа, поэтому все наше внимание сосредоточено на ее завершении. Спросите нас об этом, когда игра будет на прилавках магазинов!

DSOGaming: Вопрос от читателя - Как сильно 64х -битная система повлияла на движок? Как вы смогли достичь мира, размером в 35 раз больше, чем Skyrim (Прим.Перев. - вероятно, читатель ошибся. Мир в 35 раз больше, чем в Ведьмаке 2) и какие под этим подразумеваются системные требования и уровни производительности? Вы можете рассказать о минимальных/максимальных требованиях к системе на ПК?

ГР: Ну, 64х-битная архитектура позволила нам использовать куда большее количество памяти. Я думаю, что это самый главный плюс. В основном же переход на 64х-битную архитектуру прошел для нас гладко и почти незаметно.

Стоит признать, что размер мира в Ведьмаке 3 оказался чреват несколькими техническими сложностями. Пришлось переписать систему потока данных, распределения памяти и механизмов управления ресурсами. Мы также были вынуждены привнести несколько улучшений в инструментарий, используемый дизайнерами и художниками. Многие вещи, которые были сделаны в Ведьмаке 2 программистами, пришлось автоматизировать, чтобы позволить нам заполнить обширные области, по которым Геральт будет путешествовать быстрее.

Вполне очевидно, что Ведьмак 3 будет иметь куда большие требования, чем прошлые части серии. Но на данной стадии, без окончательной оптимизации, трудно оценить тот минимум, который потребуется для комфортной игры. Мы будем работать над тем, чтобы как можно больше людей смогли насладиться игрой на ПК.

7-2m-rkauNg.jpg

DSOGaming: В прошлом мы видели много игр, которые были оптимизированы под трехъядерные процессоры. Существует лишь несколько игр, которые показывают существенную разницу между трехъядерными и четырехъядерными процессорами. Будет ли Ведьмак 3 поддерживать четырехъядерные процессоры? Ставка будет сделана на центральный процессор или графический процессор?

ГР: Даже Ведьмак 2 был прекрасно готов к работе на нескольких ядрах (не ограничиваясь работой на 3 и 4 ядрами). Поэтому наша технология использует весь доступный потенциал многоядерных процессоров. Для Ведьмака 3 мы всё сделаем еще лучше. :)

А по поводу ЦП или ГП - еще рано говорить об этом. Финальной оптимизации еще не было, так что не будем попусту сотрясать воздух.

DSOGaming: Во время SIGGRAPH 2013 вы сказали, что у вас возникали небольшие проблемы с тесселяцией персонажей. Вы уже нашли решение или тесселяция будет использоваться только для окружающих предметов?

БТ: Самая большая проблема с тесселяцией заключается в том, что она создает дыры в полигональной сетке. Решить проблему можно двумя путями: добавить в шейдеры больше информации и расчетов или же изменить модель таким образом, чтобы избежать разрыва. Оба решения достаточно емкие, как в плане производительности, так и затраченного художниками времени. Поэтому мы по умолчанию решили, что качество полученной тесселяции для персонажей не оправдает затраченных усилий. Но тем не менее тесселяция может быть использована для других предметов, ведь система позволяет её поддерживать. Так что использование данной технологии зависит только от вашего решения в конкретных случаях.

the_witcher_3_wild_hunt_geralt_uses_igni_to_torch_leshen.jpg



DSOGaming: Вы экспериментировали с тесселяцией, чтобы устранить внезапное появление/исчезновение различных предметов вдали?

БТ: Мы проводили эксперименты с адаптивной тесселяцией. К несчастью, она требовала слишком больших изменений, к тому же мы бы не сильно от нее выиграли, поэтому мы решили, что будем использовать ее в некоторых случаях, когда проблему можно решить достаточно легко и разница не видна.

DSOGaming: Как вы относитесь к Windows 8 и DX11.2? Вы будете использовать эксклюзивные элементы DX11.2?

БТ: Мы обязательно убедимся в том, чтобы наша игра работала на Windows 8 и 8.1, однако на данный момент мы не рассматриваем возможность использования элементов DX11.1 или 11.2. Для нас очень важно держать специфику изменений платформы на минимальном уровне и в то же время использовать весь ее доступный потенциал. Некоторые черты DX11.1 уже есть в DX11, тот же стандарт API, так что мы используем это в процессе разработки, но не факт, что это будет реализовано в игре.

DSOGaming: Большое спасибо за интервью, с нетерпение ждем, что же у вас еще припрятано за рукавом!

ГР: И вам спасибо! Было приятно пообщаться. Мы хотим поделиться своим видением RPG со всеми фанатами!

БТ: Спасибо, я уверен, что вскоре вас ждет еще больше интересной информации.

Источник: www.dsogaming.com

теги: the witcher 3, ведьмак 3, интервью, тесселяция, physx, directx 11

2013-09-22 15:51:18 | MinisteR
[1] [2] »
Ragnar Lodbrok [22.09.2013 в 21:51]
Вот так Вот)
уже лучше!
но железяку свою надо бы капитально проапгрейдить...

Golden Phoenix [22.09.2013 в 22:47]
в 35 раз больше, чем Skyrim

Нехилые масштабы получились бы. Это всё равно, что впихнуть всю территорию от Москвы до Мурманска.

Сергей [22.09.2013 в 22:49]
А какая у тебя железяка.

Ledindrof [22.09.2013 в 23:40]
Да какие у тебя железки

Golden Phoenix [22.09.2013 в 23:49]
Ага каковы у тебя железульки,

Saesenthessis [22.09.2013 в 23:51]
Ах какие у тебя железячки?

Ragnar Lodbrok [23.09.2013 в 00:22]
да слабенькое...
еле 2-го Ведьмака тянуло
Видюха - amd radeon hd 6850 (гиговая)
Проц - amd fx(tm)-6100 six-core processor
8 ГБ оперативы
(на ультра кроме запредельного 35-55 фпс)
в 3-ем, пожалуй, будет минус 20 фпс, плюс PhysX
вот и думаю перейти к 2014 на 3-гиговую Radeon 7950...
может и проц поменяю...

Electrik [23.09.2013 в 00:25]
блин, не успел спросить

kain_o [23.09.2013 в 00:32]
Мы также сменили наше связующее ПО с Havok на PhysX

И это печально.

Маркос [23.09.2013 в 03:30]
Сволочи, про поддержку Oculus Rift ничего не спросили!!! ((((

Sunjar [23.09.2013 в 08:59]
Наконец-то хоть какую-то конкретику привели. Тут не то что апгрейдить комп надо, а покупать новый и за немалые денюжки. С DX11 муть какая-то: вроде и используют, но тут же сообщают, что толком ни фига не работает, а если работает, то с большим геморроем, и что ввиду этого от многих функций отказываются. Вопрос: а на кой ляд тогда вообще его использовать? С глобальным освещением тоже подстава. Компромисс для всех это конечно хорошо, но в угоду консольщикам не вводить в оборот такие вещи не есть хорошо по отношению к ПКшникам. Все делается на старом рендере и находится в пре-альфа версии. С учетом, что на новом рендере многие вещи будут урезаны, будет ли игра выглядеть значительно лучше? Если кто из общества может ответить, то разъясните мне недалекому, что к чему. Вроде как получается, что используют чисто для понта, мол, зацените, а у нас есть DX11, правда он криво работает, но зато ведь есть!

Остается надеяться на то, что до выхода игры все это тщательно отполируют и все будет на высоте.

Evrej1991 [23.09.2013 в 09:30]
поддерживаю. с ДХ11 вобще проблем много, у меня W8.0 и наулучшим оказался ДХ10, а не разрекламированный ДХ11

MorganGrunt [23.09.2013 в 10:29]
Sunjar,
Все делается на старом рендере и находится в пре-альфа версии. С учетом, что на новом рендере многие вещи будут урезаны, будет ли игра выглядеть значительно лучше? Если кто из общества может ответить, то разъясните мне недалекому, что к чему. Вроде как получается, что используют чисто для понта, мол, зацените, а у нас есть DX11, правда он криво работает, но зато ведь есть!


Как бы старого рендера уже как месяца три нет. Дебютный трейлер (не CGI) уже на новом рендере. Поддержка Директ 11 будет по-любому и качественная, а вот 11.2 это совершенно другой вопрос. Понтов здесь нет, разработчики просто хотят выжать максимум из доступных на сегодняшний день графических технологий.

Ledindrof [23.09.2013 в 11:34]
хотят выжать максимум из доступных на сегодняшний день графических технологий звучит угрожающе

Симорли [23.09.2013 в 11:51]
Ох и железяки сие чудо захочет...Даже думать страшно...

silverhead [23.09.2013 в 12:28]
Если кто не понял, то большинство технологий, используемых в игре новые и необкатанные. Еще нужно много времени на их оптимизацию и доведение до ума для применения в игре. Поэтому и приходится так задумываться разработчикам над такими вопросами. А еще хотел спросить : могли бы здешние журналистские сообщества задать вопрос о коллекционках и дополнительном контенте ? Увидим ли мы артбук, музыку,дневники, ролики, фигурки, комиксы, постеры для плэйбоя ,настольные игры и прочую аттрибутику в коллекционном издании ?

Mort [23.09.2013 в 14:32]
silverhead,
Если кто не понял, то большинство технологий, используемых в игре новые и необкатанные. Еще нужно много времени на их оптимизацию и доведение до ума для применения в игре. Поэтому и приходится так задумываться разработчикам над такими вопросами. А еще хотел спросить : могли бы здешние журналистские сообщества задать вопрос о коллекционках и дополнительном контенте ? Увидим ли мы артбук, музыку,дневники, ролики, фигурки, комиксы, постеры для плэйбоя ,настольные игры и прочую аттрибутику в коллекционном издании ?


Зачем спрашивать то что они и сами не знают? Нам только ответили что коллекционки точно будут, а вот содержание их - предмет обсуждения ближе к релизу.

silverhead [23.09.2013 в 15:04]
Ясно , подождем тогда с этим вопросом до весны-лета.

Сергей [23.09.2013 в 15:44]
Надеюсь в 14 году не выйдет ДХ 12 и проджеки не отложат выход В3 на 15й год.

Reto [23.09.2013 в 17:42]
Сергей, не будут же они переделывать заново игру только из-за того, что новый ДХ вышел А вот следующие свои игры уже могут на него ориентировать.

ZlorD [23.09.2013 в 17:46]
H&H,
в 35 раз больше, чем Skyrim

Нехилые масштабы получились бы. Это всё равно, что впихнуть всю территорию от Москвы до Мурманска.


Хочу что бы мир в Ведьмак 3 был \"в 35 раз больше чем в Daggerfall\"

ZlorD [23.09.2013 в 17:50]
если вдруг кто в танке...

Daggerfall» на текущий момент — наибольшая игра Elder Scrolls: около 161 600 квадратных километров, с более чем 15 000 городов, деревень, и пещер, которые можно исследовать и около 750 000 NPC

Взято с wikipedia

Tw!sT [23.09.2013 в 17:51]
ZlorD,
H&H,
в 35 раз больше, чем Skyrim

Нехилые масштабы получились бы. Это всё равно, что впихнуть всю территорию от Москвы до Мурманска.


Хочу что бы мир в Ведьмак 3 был "в 35 раз больше чем в Daggerfall"

Сударь... ну вы это... перегнули палку, так сказать

Лёха скелет [23.09.2013 в 18:01]
ZlorD,
если вдруг кто в танке...

Daggerfall» на текущий момент — наибольшая игра Elder Scrolls: около 161 600 квадратных километров, с более чем 15 000 городов, деревень, и пещер, которые можно исследовать и около 750 000 NPC

Взято с wikipedia

Я хоть не играл, но чутьё подсказывает, что это до жути однообразная игра

HesusNavas [23.09.2013 в 18:04]
А у меня вот вызывает некоторое беспокойство чрезмерное увлечение графическими нововведениями. В процессе игры никто не будет особенно обращать внимание как-там шевелится шерсть у волка (кроме первого раза). А то сейчас потратят уйму времени на эту шерсть, а более значительные элементы привести в порядок не успеют.

Shadow Witcher [23.09.2013 в 18:06]
Такими темпами могут перенести на конец 2014! Но если это пойдёт на пользу, то это совсем не плохо и можно подождать ещё, главное чтобы всё отполировали до блеска)))

Bohdan36 [23.09.2013 в 18:57]
так вот именно! Не надо торопиться! а то фигня получится... Делайте всё качественно! Чтоб и история была превосходной, и графические требования на высоте!\"

MorganGrunt [23.09.2013 в 19:14]
Не волнуйтесь, забагованный релиз ждёт нас всех

Sunjar [23.09.2013 в 19:48]
Если под новый 2015 год выйдет, то можно будет говорить счастливого вам бага.

Medwedius [23.09.2013 в 20:02]
Как по мне, так багами страдала только первая часть. Но ярлык прилепился ко всей серии.

Evil Behemoth [23.09.2013 в 21:05]
Елки-палки, да запишите себе уже, что story - это не только \"история\", но и \"сценарий\". А simulation - не \"симуляция\", а \"имитация\". Симулировать можно плоскостопие в военкомате, а не шерсть в игре.

Валькирия [24.09.2013 в 09:12]
Народное творчество...
http://i57.fastpic.ru/big/2013/0924/5c/a03...027a5c9a95c.png

dimon0104 [24.09.2013 в 11:18]
TemerianGirl,
Народное творчество...
http://i57.fastpic.ru/big/2013/0924/5c/a03...027a5c9a95c.png

Зачётная

Medwedius [24.09.2013 в 12:52]
В бою с людьми мужского пола мождет пригодится как дезориентирующий фактор. =)

Chief [24.09.2013 в 13:47]
Кстати, а кто в России издатель будет? а то в инете прошёл слушок что в России к 2014 году могут запретить жестокие игры (инициатива депутата Мизулиной) по её мнению маркировки на коробке недостаточно. Если новость фейк то хорошо, а если всё таки нет то под запрет попадают все вышедшие и готовящиеся к выходу игры с (нецензурной лексикой, обнажёнкой, жестокостью) и Ведьмак имеет все шансы попасть под запрет, а это значит что не будет и локализации.

Mihey [24.09.2013 в 14:24]
Chief, По этой Мизулиной дурдом давно плачет горькими слезами.

K@sper [24.09.2013 в 14:24]
Смысла ждать откровений по гейм-плею не стоит, т.к. интервью берется не у \"тех\" людей, которые за него ответственны. Вопросы, заданы интересные, но на мой взгляд отказ от глобального освещения (насколько я понял, его все таки не будет) и тесселяции персонажей - все таки не лучшим образом скажется на визуальной составляющей игры (а жаль).

Chief [24.09.2013 в 14:48]
Mihey,
Chief, По этой Мизулиной дурдом давно плачет горькими слезами.


Он то плачет да кто её туда закроет.

Mihey [24.09.2013 в 14:55]
Chief, Самое обидное,что подобные язвы лет до ста живут. Надеюсь что эту сумасшедшую никто не поддержит,ей волю дай она все на свете позапрещает

olegkuz1997 [24.09.2013 в 15:14]
Не волнуйтесь друзья,я уверен графика в ведьмаке 3 будет очень и очень достойной, другой вопрос , сколько видеокарт ТITAN придется поставить на новый компьютер,чтобы по настоящему насладится игрой)

Chief [24.09.2013 в 15:29]
Mihey,
Chief, Самое обидное,что подобные язвы лет до ста живут. Надеюсь что эту сумасшедшую никто не поддержит,ей волю дай она все на свете позапрещает


В том то и дело что её поддержат все без исключения за последнее время эти цензурщики вообще обозрели стараются запретить всё и везде на телевидении уже каждый фильм либо резанный либо с замыливанием. Это всё пошло как только они смогли пропихнуть закон о цензуре официальное название (вредящем контенте) прикрываясь детьми и теперь не остановятся и будут запрещать пока всё не запретят якобы это для защиты детей.

Medwedius [24.09.2013 в 15:56]
Начинает попахивать политическими спорами

MorganGrunt [24.09.2013 в 16:00]
olegkuz1997,
Не волнуйтесь друзья,я уверен графика в ведьмаке 3 будет очень и очень достойной, другой вопрос , сколько видеокарт ТITAN придется поставить на новый компьютер,чтобы по настоящему насладится игрой)


Одну.

Ledindrof [24.09.2013 в 16:48]
а на сколько процентов у них готова игра

Sunjar [24.09.2013 в 16:54]
Medwedius,
Начинает попахивать политическими спорами


Именно им и попахивает))) Всех вас ждет возвращение в тоталитарный совок, когда все запрещали. Разрешали только дышать. И то через раз.

Лёха скелет [24.09.2013 в 17:02]
Medwedius,
Начинает попахивать политическими спорами

А какой тут спор если все согласны, что Мичурина головой вниз раз 100 падала, и предлагает ересь
в споре должно быть 2 стороны.

Stalker [24.09.2013 в 19:02]
Hi,

Тут в интервью есть пункт где говориться о 64х-битной архитектуре.
Что это имеется ввиду ?
Надеюсь не то, что W3 будет работать только на Win x64 ?

MorganGrunt [24.09.2013 в 19:17]
Stalker,
Надеюсь не то, что W3 будет работать только на Win x64 ?


Возможно, что 32-битки не будет. Повторюсь, возможно. Игра большая, ресурсоёмкая, с высокими требованиями, а на 32-битке только 4 ГБ можно использовать, да и современное ПО (платы, видеокарты, процессоры) больше заточено под 64 бита, так как там их потенциал используется на полную.

Я вообще не могу понять Майкрософт с этими 32-битными недовиндоусами, делали бы уже сразу одни 64-битки.

HELL87 [24.09.2013 в 20:50]

Алексей Николаевич [24.09.2013 в 20:55]
HELL87, знать врага в лицо )))


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.