Красные не сдаются: История CD Projekt (2 часть) - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Красные не сдаются: История CD Projekt (2 часть)

red
Представляем вашему вниманию продолжение рассказа Роберта Пурчезе, с первой частью которого вы могли познакомиться вчера. Приятного чтения!

UdjswZCoJEk.jpg


В Польше, стране, пропитанной средневековой историей, нет другой настолько же крупной лицензии, как Ведьмак, или The Witcher (в переводе на английский, на деле придуманном CD Project). Книги написаны Анджеем Сапковским, человеком, который питает мало любви к видео играм, но наделённым такой замечательной фантазией, что его называют польским Толкиеном. «Вот что он значит для нас, - отмечает Ивински. - По сравнению с остальными он просто в другой лиге. «Сапковский» значит высший класс – лучше никого нет».

Его авторитет настолько высок, что Ивински даже не питал надежд подписать бумаги с правообладателем. И, тем не менее, они были легко достижимы, бери - не хочу, у польской компании по разработке мобильных игр, которая ничего с ними не делала. «Мы связались с Сапковским и спросили «Нам стало известно, что игра вряд ли выйдет, может быть, мы могли бы поговорить?». Сапковски, будучи писателем, а не бизнесменом, похоже не был в курсе того, что происходит. «Выясните это» - был его ответ. Они так и сделали. Сообщили, что мобильная игра не была в разработке. Он ответил: «Хорошо, сделайте предложение». Они сделали. «Сумма не была огромной, - вспоминает Ивински. Но это сработало. «Мы получили права, и вот тогда-то и начались настоящие сложности, потому что нам предстояло сделать игру, и у нас не было ни малейшей идеи, как это сделать».

Сейчас Марчин Ивински оставил разработку игр студии на Адама Бадовски. Его работа состоит в том, чтобы защищать компанию от жадности, от повторения ошибок наподобие «Белого Волка» и от «сил зла», таких как издатели, которые настаивают на броне для лошадей.

«Вы вот смеётесь, - говорит он, - но я до сих пор участвую в обсуждениях, особенно с сотрудниками внешних компаний, и «злые силы» искушают их сделать за деньги то-то и то-то». Нечто подобное случилось совсем недавно, однако он не может рассказать, что именно. Он в ответ попросил людей, занимавшихся этим, объяснить ему, почему они на это пошли. Представить, что они объясняют это толпе игроков.

В ответ они только запинаясь, мычали: «Эээ, ммм, ааа».

«Хорошо, всё ясно, - сказал он им, - Вы сами знаете ответ. Спасибо»

Перво-наперво, нужно было сформировать студию. Команда Себастиана Зелински стала CD Project RED и расположилась в 120 километрах к югу от варшавского офиса CD Projekt в городке под названием Лодзь. До офиса путь неблизкий, из-за этого Ивински и Кичински нечасто его посещали. Но под опекой этого польского эксперта CD Projekt RED через год создали демоверсию. «Это был кусок дерьма, - усмехается Адам Бадовски. - Мы пытались убедить Марчина и Михаля не брать с собой демо на первую же деловую поездку, но они решили…

… показать его десяткам издателей по всей Европе на самом дорогом ноутбуке, что можно было купить за деньги». «После пары встреч мы получили два имейла, в которых милым британским тоном говорилось: «Игра не настолько хороша», и чуть ли не «Ребята, езжайте домой». Мы были разбиты. Такие все, типа: «Боже, какой мы отстой».

CD_Projekt_Red_Review_Meeting.jpg


Себастиан Зелински продержался немногим дольше, чем демка. «Однажды я приехал с одним из ребят в офис в Лодзе (мы сказали Зелински перед этим, что будем переезжать в Варшаву и закрывать офис). Он ответил: «Ладно, мне это не интересно». Мы предложили каждому работу, и все её приняли. Мы заказали огромное такси, погрузили оборудование и в тот же день отправились в Варшаву. И скинули всё на склад» Всё так и лежит там и по сей день.

Михаль Кичински занялся разработкой, а BioWare выручили с движком (Aurora). Ивински дружил с Грегом Зещуком и Рэем Музыкой, и BioWare даже пошли на встречу и предложили место на их Е3 стенде, если демо окажется нормальным. Оно оказалось, BioWare исполнили обещание, и игра «Ведьмак» не могла остаться не замеченной тогда, в 2004-ом, когда толпы рвались посмотреть на Jade Empire. Волею судеб, в этот же период BioWare анонсировали Dragon Age, серию, с которой «Ведьмак» будет идти ноздря к ноздре в следующем году, на этот раз на равных.

Первый «Ведьмак», для разработки которого по начальным расчётам CD Project RED потребовалось бы 15 человек, через пять лет обернулся игрой, над которой работали 100 человек, а бюджет её составил 20 миллионов польских злотых (£12-£16 миллионов по сегодняшним деньгам, как считает Ивински). Даже более того, как он добавил: «Это были все наши деньги. Да плюс ещё».

CD_Projekt_Red_Table_Tennis_Time.JPG


В Польше не было разработчиков игр, которыми можно было бы заполнить команду, и CD Project Red не смогла бы привлечь кадры из–за границы, так что вместо них подключались банкиры, врачи и люди самых разных жизненных путей, питающие страсть к играм и желающие попробовать что-то новое. Но, как и CD Project Red, они не знали, как надо было работать – они учились по ходу дела.

Идеи по спирали выходили из-под контроля, когда команды пыталась сделать что-то настолько же сложное, как Baldur’s Gate и такое же эпическое, как фэнтези по Ведьмаку. Игру сокращали два или три раза, но даже при этом выходило более 100 часов геймплея. «Это говорит о том, что, возможно, если бы нам не пришлось её обрезать…» «Неужели, - перебиваю я, - она была бы больше чем Skyrim?» «Нет, - смеётся он, понимая, о чём речь, - думаю, с большей долей вероятности, нас бы сейчас не было в этом бизнесе».

Атари выступили в качестве издателя, предложив лучшие условия сделки (хотя Codemasters и Koch тоже поборолись), и CD Project RED ушли в работу с головой. «Полгода мы работали по 12 часов в день, все выходные, всё время», - вспоминает ведущий художник по персонажам Павел Мельничук. А Адам Бадовски спал у себя под столом. «Это правда! По три дня, не меняя одежды. С запашком было время», - усмехается он.

«Игра была настоящей свалкой, - продолжает Мельничук, - и только под самый конец всё сошлось вместе. Вообще, это было потрясающе, потому что никто не ожидал, что из всех тех разбросанных повсюду частей, мы сможем сделать игру». Но, совершив старт с места, с нуля, CDPR сумели это сделать. И осенью 2007 года был выпущен «Ведьмак».

Сразу же после первого «Ведьмака» началась работа над второй частью для PC, на движке Aurora. Но дальше утёкшей в сеть техно демки дело не пошло.

«Если вы поклонник достоверно воссозданного окружения, убедительно реалистичного социального взаимодействия и кровавого фэнтезийного повествования, тогда садитесь поближе, - писал он в то время, - Ведьмаку есть много что вам предложить».

Он не был шедевром, но он продемонстрировал потенциал, как в плане критики, так и в плане продаж (которые составляют более 2х миллионов копий на сегодняшний день) его приняли достаточно тепло для того, чтобы создать продолжение. И на этот раз у CDPR были все шансы показать отличный результат.

После «Ведьмак: Расширенное издание» (доступно в виде бесплатного патча для владельцев оригинала, как в случае с «Ведьмак 2»), работа началась сразу над двумя проектами - «Ведьмак 2» и «Ведьмак 3».

«Ведьмак 3» был фоновым проектом, связанным с разработкой движка, который работал бы с консолями, потому что Aurora от Bioware этого не могла. Консоли были тем направлением, куда CDPR всегда стремились. В планах было перейти на них после «Ведьмак 2».

«Ведьмак 2» должен был разрабатываться для ПК на том же движке «Аврора», но дальше техно демо, которое по мнению Адама Бадовски в то время «выглядело потрясающе», так и не продвинулся. Благодаря утечке вы можете посмотреть на него в этой статье. «У нас было много утечек!» - смеётся Бадовски.

«Ведьмак 2» на Aurora не пошёл дальше, потому что одновременно появилась большая проблема -«Ведьмак: Белый волк», который дунул, плюнул и сорвал все планы подчистую.

CD_Projekt_Red_Team_Signing_Xbox_Game_Boxes.jpg


***


Белый Волк должен был стать консольным портом «Ведьмака», и это была идея Atari. Ивински видел логику в том, чтобы заявить о брэнде на консолях и подготовить почву будущих игр, и, переборов неохоту, он всё-таки согласился, сделав ошибку. Но откуда ему тогда было знать?

CD Projekt RED не хватало своих ресурсов, чтобы параллельно заниматься разработкой Белого Волка, и французская студия Widescreen Games благодаря впечатляющей рекламе получила эту работу. CD Projekt RED хотели контролировать процесс, и Atari платили CD Projekt RED, чтобы сделать игру.

Через пять месяцев начались проблемы, и CD Project отправил с дюжину своих разработчиков в французскую студию чтобы помочь им. Затем проблем стало ещё больше, и Ивински начал подозревать, что в Widescreen душу вкладывали только в получение выплат по достижению поставленных целей. Адам Бадовски был вынужден вылететь в студию, чтобы помочь ей справиться с кризисом и создать наглядную демонстрацию игры для конференции Atari в Лионе, сорвав овации и крики «Браво!». Но две недели спустя возникла другая проблема и Widescreen захотели перенести Белого Волка на пять месяцев вперёд.

«Я не упоминаю все трения, все те часы идиотских дискуссий по телефону, упрёки «это ваша вина», и т.д. Дело в том, что как мы поняли, у них не было ни малейшего представления, как сделать игру». На Widescreen Games с каждым месяцем начинало выделяться больше денег, чем на CD Projekt RED в Польше. Пришло время разговоров о кризисе и оценки критичности всей ситуации.

Спустя пять дней изучения ситуации мы сидели в кафе в Лионе как-то вечером, человек пять или шесть, и задали вопрос «Что думаете делать?». Ответы были один тревожнее другого, кто-то говорил, что Widescreen потребуется ещё 30 сотрудников и дополнительный год разработки, чтобы доделать Белого Волка. И вдруг кто-то сказал: «Эй, давайте отменим его и сделаем новую игру! Будет проще, чем работать с ними». Глаза загорелись. На следующий день мы сказали Atari, что придётся сливать воду.

Atari были далеко не в восторге, и никто иной как сам Фил Харрисон (до того работавший в Sony, а на тот момент в Microsoft и частично в Atari) прилетел во Францию, чтобы выслушать обе стороны. Ивински хорошо помнит это совещание: «Мы сидели по одну сторону стола, Widescreen Games по другую, а Фил, - на имя было сделано ударение, - посередине. И мы начали ссориться друг с другом, они винили нас, а мы начали винить их».

Суровый Харрисон отвёл Марчина Ивински и Михаля Кичински в сторону, в отдельную комнату. «И он сказал очень по-британски, знаете» - имитирует акцент – «Мы тут сейчас в полном дерьме». А мы ему «Да, Фил, нам очень жаль, мы облажались».

«Мне было стыдно тогда. Мы прожгли кучу денег – наших денег – и в следующий раз, когда я был на связи с Филом, он ответил мне, что ему тоже очень-очень жаль, но они вынуждены выслать нам извещение, после чего придётся возместить деньги, которые они нам выделили».

Ивински вылетел в Нью Йорк на переговоры и в результате подписал права на TheWitcher в северной Америке за два года до того, как игра была готова. «Это отплатит долг и за Белого волка» - заявили в Атари.

В мае 2009, CD Project RED подтвердили, что работа над игрой «Ведьмак: Белый Волк» была приостановлена. В действительности же всё было выброшено в корзину, ничему не нашлось применения. «Мы потратили столько времени впустую» - с горечью вспоминает сейчас Ивински.

***


Заняв оборонительную позицию, CD Projekt RED перешерстили «Ведьмак 3» и использовали его движок для того, чтобы сделать на нём вторую часть. Но движок ещё не было доделан, так что первая половина разработки второго Ведьмака шла вслепую, не на чем было тестировать или создавать прототипы, а затем наступил мировой экономический кризис, который поставил CD Project на колени - самое страшное время в карьере Марчина Ивински.

Впечатляет в этом периоде сильного напряжения и то, что Марчин даже тогда отказывался пойти лёгким путём, наскоро подписать сделку с издателем, потому что это отнимало бы у студии то, что он ценил прежде всего: контроль за творчеством. На сегодняшний день «Ведьмак 3» целиком финансируется CD Projekt: «Мы сами себе издатели практически».

CD_Projekt_Red_Working.jpg


На разработку второй части игры ушло вдвое меньше времени, чем на первую, не смотря на то, что амбиций с тех пор не убавилось, и надо было ещё написать движок. Пришлось отказаться от целой локации под названием «Долина цветов», не смотря на то, что с ней была связана превосходная сюжетная ветка. «Это место не для девочек,- тут же добавляет Адам Бадовски, - это земля эльфов». А даже эльфы во вселенной Ведьмака такие же грязные и подлые, как всё остальное. Третья глава игры тоже попала под нож из-за того, что у команды заканчивалось время.

Но то, что в конце концов было выпущено в мае 2011, стало большим шагом вперёд по сравнению в первым Ведьмаком, и уже вторая часть стала для CD Projekt RED быстрым пропуском в большую лигу. «Просто-напросто нет никого, кто мог бы посоревноваться с ней в отношении баланса, персонажей и повествования, - писали мы в то время, - или её отношения к тебе не как к игроку, которому надо потворствовать и баловать его, но как к взрослому человеку, который может совершать собственные ошибки и страдать от сюжета, в котором не все получают то, чего заслуживают».

Радовало и то, что достигнуто это было на собственном RedEngine - движке студии, и это, наконец, позволило компании реализовать свои консольные амбиции спустя год на Xbox 360 (у студии не было ноу-хау, чтобы взяться за PS3 или делать два порта сразу), и расширенное издание Ведьмака второго стало техническим триумфом, учитывая, сколько всего студия сумела в него втиснуть.

***


Весна 2012, и вскоре наклёвывается ещё одно трудное решение: «Что мы собираемся сделать со следующим поколением?» И это было ещё до того, как все в действительности узнали, какими будут новые консоли.

«Но очень скоро мы пришли к мысли о том, что хотим сделать игру с открытым миром, огромную игру, со всем тем, что люди ждут от игры CD Projekt RED, RPG с отличной историей, которая снесёт им крышу своими графикой и качеством. Старое поколение просто в это не вписывалось, - говорит Ивински. - Нам пришлось бы пожертвовать многим и создать другую игру – возможно больше похожую на «Ведьмак 2.5». Это был бы тупик».

Тогда это было очень храброе решение, потому что многие студии сказали бы «Нет!». Глядя на всё с чисто коммерческой точки зрения, было бы целесообразней выпустить игру на пяти платформах, но мы не могли сделать игру такого рода. Она была бы другой, не была бы такой игрой, как сегодня».

Итак, CD Projekt RED вновь задали высокую планку, впервые взявшись за разработку мульти-платформы и открытого мира, размеры которого нельзя недооценивать. Те части игры, которые мы видели, тем не менее, выглядят многообещающе, хоть и являются маленькими порциями, которые должны демонстрировать целое – предстоит ещё масса работы. Как много? «Фиг знает!» - выдаёт Бадовски. - Это простой вопрос, очень общий, и у нас есть производственные документы, всё такое прочее, но игра на 90% не закончена, она не закончена вообще. С другой стороны, сюжет уже разработан и написан. Сложно сказать»

Вокруг меня, команда старается успеть к одному «очень важному сроку», работая над новым элементом игрового процесса, который будет показан прессе, а затем публике. Запланировано на этот год, хотя никоим образом не вытесано в камне.

Когда же выйдет «Ведьмак 3»? Это большой секрет, хотя я не ожидал бы её раньше второй половины 2014.

теги: witcher 3, cd projekt red

2013-11-17 20:18:36 | Danix
Wolfsnagel [18.11.2013 в 19:03]
Лодзь раньше назывался - Лицманштадт

Wolfsnagel [18.11.2013 в 19:12]
«Ведьмак 3» был фоновым проектом, связанным с разработкой движка, который работал бы с консолями, потому что Aurora от Bioware этого не могла. Консоли были тем направлением, куда CDPR всегда стремились. В планах было перейти на них после «Ведьмак 2».

Неужели в словах Tommmm`a есть зерно истины???

Wolfsnagel [18.11.2013 в 19:25]
Что мне нравится в Проджектах, так это то, что они крепко подходят к визуализации. Вся фэнтезийная хрень перенесена в реальное Средневековье. Никаких там доспехов с крыльями или мечей вида сказочного, всё как в старое доброе время!

Paradice136 [19.11.2013 в 01:09]
*Рэй МузИка.

Tw!sT [19.11.2013 в 08:22]
Wolfsnagel,
Никаких там доспехов с крыльями

Как у польских гусар и старших братьев в ведьмаке 1?)

RattleHead [19.11.2013 в 19:27]
Wolfsnagel,
Неужели в словах Tommmm`a есть зерно истины???

Он конечно упорот, да, но это всё было понятно ещё с боевки второй части

Wolfsnagel [19.11.2013 в 21:44]
Tw!sT,
Wolfsnagel,Никаких там доспехов с крыльями
Как у польских гусар и старших братьев в ведьмаке 1?)

Я имел ввиду подобную пое...нь:
http://ru.elderscrolls.wikia.com/wiki/Даэд...доспех_(Skyrim)

Raziel [20.11.2013 в 20:49]
Пришлось отказаться от целой локации под названием «Долина цветов», не смотря на то, что с ней была связана превосходная сюжетная ветка.

думаю, игра потеряла многое. даже слишком. очень жаль.((

орел [24.11.2013 в 16:02]
Raziel,
Пришлось отказаться от целой локации под названием «Долина цветов», не смотря на то, что с ней была связана превосходная сюжетная ветка.

думаю, игра потеряла многое. даже слишком. очень жаль.((


блин капец та я готов купить дополнение з Долиной цветов ... блииин как жалко


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.