Технологии «Ведьмак 3» на CDG 2014: Разбор полётов

Посетители мероприятия Game Developers Conference, закончившей свою работу 21 марта, могли увидеть три информационные панели, которые заняла готовящаяся к выходу игра «Ведьмак 3: Дикая охота». На них отображались не только восхитительные скриншоты, но также и много довольно углубленной информации об игровом движке и о самой разработке игры.
Например, из панели «Ускорение работы игр с использованием технологии Simplogon» мы узнали о:
• создании LOD (уровня детализации) для игры (эта технология используется в основном для рендеринга более низких по качеству моделей, тех которые отображаются далеко на расстоянии);
• том, что команда Ведьмака состоит из 200 разработчиков, которые разделены на 2 группы;
• том, что существует отдельная группа (так сказать, ядро команды), которая включает 50 разработчиков, работающих над движком REDengine и технологическими аспектами для всех игр студии.
• том, что команда Ведьмака состоит из 200 разработчиков, которые разделены на 2 группы;
• том, что существует отдельная группа (так сказать, ядро команды), которая включает 50 разработчиков, работающих над движком REDengine и технологическими аспектами для всех игр студии.
На панели "Решение проблемы обзора (видимости) и текущих проблем в «Ведьмак 3» объяснялось использование технологии Umbra 3 Software.
• Программное обеспечение позволяет быстро формировать мир по самостоятельным блокам, которые совпадают на границах.
• Umbra также оказывает поддержку технологии LOD и выборочной детализации (рендеринг только того, что видно игроку).
• В дополнение к Umbra 3 движок REDengine также использует другие программные технологии: PhysX, APEX, SpeedTree, Wwise и Scaleform.
• RedEngine 3 не используется при разработке ПО для игровых автоматов проекта http://igrovieavtomati.org.
• Umbra 3 не вызывает какие-либо изменения на стадии разработки, помогает при многопоточности и позволяет разработчику подключить его собственный распределитель памяти.
• Технология Umbra 3 поддерживает съемную камеру, потоковую визуализацию, статистику памяти и геометрии.
• Umbra также оказывает поддержку технологии LOD и выборочной детализации (рендеринг только того, что видно игроку).
• В дополнение к Umbra 3 движок REDengine также использует другие программные технологии: PhysX, APEX, SpeedTree, Wwise и Scaleform.
• RedEngine 3 не используется при разработке ПО для игровых автоматов проекта http://igrovieavtomati.org.
• Umbra 3 не вызывает какие-либо изменения на стадии разработки, помогает при многопоточности и позволяет разработчику подключить его собственный распределитель памяти.
• Технология Umbra 3 поддерживает съемную камеру, потоковую визуализацию, статистику памяти и геометрии.
И, наконец, панель «Создание пейзажей и редрендинг в REDengine 3» предоставила возможность более наглядно увидеть создание открытого мира игры, работа над которым идет в игре.
• Растительность распределена в мире посредством распространения на лету (с высоты птичьего полета) и автоматического генератора растительности.
• Целью является поддерживать 16384 ^ 2 разрешение карты, которое составляет менее 0,5 метра между вершинами местности, а также различные характеристики ландшафта, впадины в самой местности включая пещеры. Все это нужно уметь делать со сравнительно небольшой командой. Кроме того, текстуры должны смотреться хорошо и не деформироваться склонами, местность должна отбрасывать тени и обширные копируемые выставки необходимо постоянно поддерживать в случае необходимости показа общего пейзажа.
• Площадь города Новиграда составляет 46 квадратных километров. Расстояние между вершинами местности составляет 0,37 см.
• Тесселяция достигает наилучших результатов при максимальных факторах 8 или 16, и это хороший результат, особенно для консольных GPU. Количество полигонов имеет хороший показатель.
• Ландшафтное текстурирование достигается при сочетании двух различных материалов, одного на заднем плане (скажем скала) и при наложении другого (например, снега).
• "Slope-based dump" позволяет разделить искусственные материалы, которые обычно отображаются на плоских поверхностях и естественные, которые часто отображаются на наклонных поверхностях, заставляя их вести себя по-разному для лучшего визуального результата.
• Переход резкости также может изменяться в зависимости от того, будут ли материалы гармонировать с помощью размытия (грязь, лед, грязь) или с помощью резкости (снег, песок, трава).
• Огромные ячейки сеток (например, горы) могут отбрасывать тени на местности.
• Трава обычно распространяется соответствующим образом, и как пример занимает много памяти и покраска ее вручную занимает много времени. Она также должна выглядеть разнообразным образом.
• Целью является то, чтобы трава гармонично сочеталась с местностью, а не выделялась.
• Генератор растительности может либо заполнить весь уровень или отдельные непрерывные районы. Он имитирует накопление воды и распределение солнечного света для того, чтобы решить, где поместить растительность.
• На целый регион он выделяет массив "ресурсных" значений, а затем вычисляет наклоны каждой ячейки от и до соседних с ней и перераспределяет ресурсы. Он контролирует траекторию солнечного света и вычисляет процент времени, когда клетка находится в тени. После этого он сравнивает результат с необходимым количеством света присвоенного каждому типу растительности и производит необходимое количество света, соответствующие значению. Также масштабирует растительность соответствующим образом.
• Трава окрашивается вручную только в определенных регионах, где происходят интенсивные действия или заставки или где познания различий между видами лиственных растений дает более наглядный результат.
• В районах, где трава и развалины (обломки) окрашены вручную, автоматическое размещение (расположение) маскируется.
• Целью является поддерживать 16384 ^ 2 разрешение карты, которое составляет менее 0,5 метра между вершинами местности, а также различные характеристики ландшафта, впадины в самой местности включая пещеры. Все это нужно уметь делать со сравнительно небольшой командой. Кроме того, текстуры должны смотреться хорошо и не деформироваться склонами, местность должна отбрасывать тени и обширные копируемые выставки необходимо постоянно поддерживать в случае необходимости показа общего пейзажа.
• Площадь города Новиграда составляет 46 квадратных километров. Расстояние между вершинами местности составляет 0,37 см.
• Тесселяция достигает наилучших результатов при максимальных факторах 8 или 16, и это хороший результат, особенно для консольных GPU. Количество полигонов имеет хороший показатель.
• Ландшафтное текстурирование достигается при сочетании двух различных материалов, одного на заднем плане (скажем скала) и при наложении другого (например, снега).
• "Slope-based dump" позволяет разделить искусственные материалы, которые обычно отображаются на плоских поверхностях и естественные, которые часто отображаются на наклонных поверхностях, заставляя их вести себя по-разному для лучшего визуального результата.
• Переход резкости также может изменяться в зависимости от того, будут ли материалы гармонировать с помощью размытия (грязь, лед, грязь) или с помощью резкости (снег, песок, трава).
• Огромные ячейки сеток (например, горы) могут отбрасывать тени на местности.
• Трава обычно распространяется соответствующим образом, и как пример занимает много памяти и покраска ее вручную занимает много времени. Она также должна выглядеть разнообразным образом.
• Целью является то, чтобы трава гармонично сочеталась с местностью, а не выделялась.
• Генератор растительности может либо заполнить весь уровень или отдельные непрерывные районы. Он имитирует накопление воды и распределение солнечного света для того, чтобы решить, где поместить растительность.
• На целый регион он выделяет массив "ресурсных" значений, а затем вычисляет наклоны каждой ячейки от и до соседних с ней и перераспределяет ресурсы. Он контролирует траекторию солнечного света и вычисляет процент времени, когда клетка находится в тени. После этого он сравнивает результат с необходимым количеством света присвоенного каждому типу растительности и производит необходимое количество света, соответствующие значению. Также масштабирует растительность соответствующим образом.
• Трава окрашивается вручную только в определенных регионах, где происходят интенсивные действия или заставки или где познания различий между видами лиственных растений дает более наглядный результат.
• В районах, где трава и развалины (обломки) окрашены вручную, автоматическое размещение (расположение) маскируется.
Источник: www.dualshockers.com
теги: gdc2014, ведьмак 3, the witcher 3
Леха_скелет, да чтоб ты сдох, свиная блевота.
Да по поводу релиза на ПК это шутка
1 апреля народ: юмор, все дела
Леха_скелет, да чтоб ты сдох, свиная блевота.
Если я увижу снова, что например, маг продолжает со спокойным лицом кастовать свой фаербол в тот момент. когда Геральт плотную атакует его, проигрывая последовательно 3 сраных свои анимации по сто раз. То я сразу ставлю двойку боевке и иду убивать пару консольщиков. На фига мне куча анимаций, если поляки даже не могут написать нормальную логику для нпс. Например, чтоб 1 действие прекратить и сразу перейти к 2 действию не ожидая, когда там закончится анимация. Если плавно не научились переставлять анимации, пусть хоть тогда грубо приостанавливают на базовую и с нее запускают новую. Из-за этого и управление дубовое с диким откликом и всякие недоразумения. Поэтому они снова перешли на модель бей в ритм, так как ни хрена не умеют. Ну хоть более менее будет смотреться.
Ну а если в ПК версии будет абсолютный авто прицел, то я сразу ставлю кол боевке. Самое минимальное его применение может быть только, когда уже бьешь для корректировки.
это всё, что я узнал из новостей за последний год о ведьмаке 3... и это очень печально, игру уже не жду, очевидно, что игра будет говном консольным, эх :C
это еще что, ты вот сыграй в Dark Souls на ПК. Я еще пройти игру толком не успел ни разу, а уже столько новых фраз в голове родилось, по поводу таргетинга
Но игрушка классная. Действительно бросает игроку вызов и заставляет учится на собственной шкуре подбирая тактики и как следует продумывая ходы и маршруты.
Согласен
да каких к черту 100 часов геймплея?!!!!)
это наверно в лучшем случае будет 100 часов, а так минимум 200-250)
Ну так нпс будут почти все в кожаной броне. Особенно интересно с монстрами, когда клинок проходит немного замедленно по ткани и на выходе ускоряется (это 100 процентов, что ускорение будет). Это будет естественно и красиво выглядеть. Графически отобразить порезы особенно на монстрах не составит труда вообще. Я акцент ставлю, как раз на монстров.
Если я увижу снова, что например, маг продолжает со спокойным лицом кастовать свой фаербол в тот момент. когда Геральт плотную атакует его, проигрывая последовательно 3 сраных свои анимации по сто раз. То я сразу ставлю двойку боевке и иду убивать пару консольщиков. На фига мне куча анимаций, если поляки даже не могут написать нормальную логику для нпс. Например, чтоб 1 действие прекратить и сразу перейти к 2 действию не ожидая, когда там закончится анимация. Если плавно не научились переставлять анимации, пусть хоть тогда грубо приостанавливают на базовую и с нее запускают новую. Из-за этого и управление дубовое с диким откликом и всякие недоразумения. Поэтому они снова перешли на модель бей в ритм, так как ни хрена не умеют. Ну хоть более менее будет смотреться.
Ну а если в ПК версии будет абсолютный авто прицел, то я сразу ставлю кол боевке. Самое минимальное его применение может быть только, когда уже бьешь для корректировки.
Знаешь,получается,что гонка за реалистичностью должна иметь свои пределы.Обычно,удар мечом-фламбергом наносит непоправимые раны.Или хук качка в рукапашке,по идее,должен вырубить противника,а вмемто этого полоска хп минусуется.
а где "восхитительные скриншоты"?
А что ты хотел?Каждый день по охапке скринов или куски игры на видео?
консольки, гпу консолек, блаблабла, консольки, потрясающее качество на консольках, использовать всю оперативную память на консольках, оптимизация для консолек, восхитительная картинка на консольках, новые консольки великолепны, пекари сосут, у пекарей мало оперативки, консольки превосходны во всём, консольки божественны, оптимизация для консолек, потрясающая картинка, максимум производительности для консолек, использовать хлам консолек по полной, 30 фпс великолепно, кончаю при одном слове консольки, это будет потрясающе, моар оптимизации для консолек, переносим релиз на конец 2015, чтобы качество игры на консольках было восхитительным, консольки божественны
это всё, что я узнал из новостей за последний год о ведьмаке 3... и это очень печально, игру уже не жду, очевидно, что игра будет говном консольным, эх :C
Ага,у меня появилась тень сомнения,что они не успеют настроть тесселяцию и.т.д.Я не слишком разбираюсь во всех этих процессах,но фраза разрабов на одном из интервью,что все только начинается не обнадеживает.
Ага,у меня появилась тень сомнения,что они не успеют настроть тесселяцию и.т.д.Я не слишком разбираюсь во всех этих процессах,но фраза разрабов на одном из интервью,что все только начинается не обнадеживает.
В игре от этого не убудет.
Вроде сказали, что один только Новиград будет 46 кв. км. в размере, при том, что вся карта будет на 30% больше карты Скайрима.... ,а карта Скайрима, в свою очередь, 16 кв. миль., что в пересчете на Км будет 41 кв. км....
Братишка можешь не стараться: я тоже пытался им объяснить, что опечатка в статье(скорее всего 4,6 км кв площадь) тоже расщеты приводил все дела( там ближе к началу мои коменты) им пофиг, они почему-то уверены, что Новиград будет размером с Гусь-Хрустальный.
На мониторе компа, Новиград в десять раз меньше того, каким он мог быть в действительности, если бы и вправду существовал в природе ...
На мониторе компа, Новиград в десять раз меньше того, каким он мог быть в действительности
ага ,только мониторы разные бывают. как и разрешение.
Если на большом мониторе большой Геральт и красоты Новиграда, то компьютер просто затребует больших мощностей, для лучшего качества картинки, на большом мониторе, чем на том, который для самих разрабов является основой, для отсчета масштаба .
Если на большом мониторе большой Геральт и красоты Новиграда, то компьютер просто затребует больших мощностей, для лучшего качества картинки, на большом мониторе, чем на том, который для самих разрабов является основой, для отсчета масштаба .
или ты думаешь, что в зависимости от монитора Геральт может как едва дотягиваться до ручки двери, так и едва в эту дверь и проходить?
А на какой основе существуют игровые метры, километры?
Кстати их в действительности нет, но на мониторе компьютера они есть. \"Настоящий\" игровой квадратный метр площади, займет слишком много места на жестком диске.
Пример: цифровая фотография, сделанная наиболее мощной камерой, которая при просмотре через монитор компьютера имеет размеры в высоту, равные росту человека изображенного на ней (ну или немного больше). Высота \"фотки\" выражена в количестве пикселов. Файл JPEG.
Как раз, на каком-нибудь \"станковом\" принтере можно распечатать на плакат, в высоком качестве ;)
Кстати их в действительности нет, но на мониторе компьютера они есть.
Высота "фотки" выражена в количестве пикселов. Файл JPEG.
а теперь вспомним игровой мир ГТА3 и.... допустим ,один игровой уровень в батле 4. В батле в тысячи раз больше полигонов, чем в устаревшей ГТА. А мир меньше. И в том же Ведьмаке 2 и ведьмаке 3 количество полигонов на одном Геральте увеличилось в разы - цифр не помню ,но сие есть факт. Короче, Геральт в промежутке между второй и третьей частями подрос на пару метров)))) Так что количество пикселей говорят только о качестве проработки, но никак не о размерах
На мониторе, размером в 6 раз больше этого, лицо Геральта будет выглядеть также, как-будто в нем всего 1000 полигонов/пикселов, если у тебя нет 6-кратно более мощного компа (настройки графики придется снизить до этого уровня) .
а 6000 полигонов = 6000 пикселов
а пиксель - это единица отображения. и любой монитор имеет определенное количество пикселей отображения, но теперь представь: мы отдаляем камеру от модели. И количество пикселейй монитора, необходимых для отображения конкретно этой модели уменьшается, ибо модель занимает меньшее пространство на мониторе. А размер-то остается один и тот же. и опять же, количество пикселей на самой модели меняют с совершенствованием технологий. Вот тебе изображение, в нем один цветовой квадратик - пиксель
а 6000 полигонов = 6000 пикселов
а пиксель - это единица отображения. и любой монитор имеет определенное количество пикселей отображения, но теперь представь: мы отдаляем камеру от модели. И количество пикселейй монитора, необходимых для отображения конкретно этой модели уменьшается, ибо модель занимает меньшее пространство на мониторе. А размер-то остается один и тот же. и опять же, количество пикселей на самой модели меняют с совершенствованием технологий. Вот тебе изображение, в нем один цветовой квадратик - пиксель
на объект натягивается текстура она имеет свое разрешение
(например если в старенькой игрушке близко подойти к объекту увидишь квадратики из которых она состоит), а еще есть матерьял он разрешения не имеет и отвечает за такие вещи как отражение, прозрачность, преломляемость и т.д
Новый клип гр.Ленинград
Чтоб я помер, кто такое слушает
Новый клип гр.Ленинград
Чтоб я помер, кто такое слушает
помри
APTEM1988 - респект, ёпта.
Приравняй по размеру 6000 полигонов к количеству пикселов на мониторе, и сопоставь масштаб этого лица игрового Геральта с размером лица реального человека. Удивишся ;)
Уже начинай, уважаемый соратник!
APTEM1988 - респект, ёпта.
Думаю, что хоть Шнуров разбавит эту скукотень,что тут творится, полигоны, пиксели, километры...
hostel203,
Приравняй по размеру 6000 полигонов к количеству пикселов на мониторе, и сопоставь масштаб этого лица игрового Геральта с размером лица реального человека. Удивишся ;)
Мужики, а что такое полигоны и пиксели?
текстуры
Масштаб игровой модели, по отношению к реальному, не зависит от качества прорисовки, однако я в начале разговора заявлял о том, что:
игровой Геральт на мониторах ваших компов имеет рост (рост! - это важно) 18 см, а потом увеличте его в десять раз до гипотетических 180 см, равно как и окружающие его предметы, дома, ландшафт и других людей, Ок ;)
На мониторе компа, Новиград в десять раз меньше того, каким он мог быть в действительности, если бы и вправду существовал в природе ...
Теоретические 18 см. Но реальный рост человека не 18 см, верно?
Мужики, а что такое полигоны и пиксели?
текстуры
Теоретические 18 см. Но реальный рост человека не 18 см, верно?
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.