Технологии «Ведьмак 3» на CDG 2014: Разбор полётов

Посетители мероприятия Game Developers Conference, закончившей свою работу 21 марта, могли увидеть три информационные панели, которые заняла готовящаяся к выходу игра «Ведьмак 3: Дикая охота». На них отображались не только восхитительные скриншоты, но также и много довольно углубленной информации об игровом движке и о самой разработке игры.
Например, из панели «Ускорение работы игр с использованием технологии Simplogon» мы узнали о:
• создании LOD (уровня детализации) для игры (эта технология используется в основном для рендеринга более низких по качеству моделей, тех которые отображаются далеко на расстоянии);
• том, что команда Ведьмака состоит из 200 разработчиков, которые разделены на 2 группы;
• том, что существует отдельная группа (так сказать, ядро команды), которая включает 50 разработчиков, работающих над движком REDengine и технологическими аспектами для всех игр студии.
• том, что команда Ведьмака состоит из 200 разработчиков, которые разделены на 2 группы;
• том, что существует отдельная группа (так сказать, ядро команды), которая включает 50 разработчиков, работающих над движком REDengine и технологическими аспектами для всех игр студии.
На панели "Решение проблемы обзора (видимости) и текущих проблем в «Ведьмак 3» объяснялось использование технологии Umbra 3 Software.
• Программное обеспечение позволяет быстро формировать мир по самостоятельным блокам, которые совпадают на границах.
• Umbra также оказывает поддержку технологии LOD и выборочной детализации (рендеринг только того, что видно игроку).
• В дополнение к Umbra 3 движок REDengine также использует другие программные технологии: PhysX, APEX, SpeedTree, Wwise и Scaleform.
• RedEngine 3 не используется при разработке ПО для игровых автоматов проекта http://igrovieavtomati.org.
• Umbra 3 не вызывает какие-либо изменения на стадии разработки, помогает при многопоточности и позволяет разработчику подключить его собственный распределитель памяти.
• Технология Umbra 3 поддерживает съемную камеру, потоковую визуализацию, статистику памяти и геометрии.
• Umbra также оказывает поддержку технологии LOD и выборочной детализации (рендеринг только того, что видно игроку).
• В дополнение к Umbra 3 движок REDengine также использует другие программные технологии: PhysX, APEX, SpeedTree, Wwise и Scaleform.
• RedEngine 3 не используется при разработке ПО для игровых автоматов проекта http://igrovieavtomati.org.
• Umbra 3 не вызывает какие-либо изменения на стадии разработки, помогает при многопоточности и позволяет разработчику подключить его собственный распределитель памяти.
• Технология Umbra 3 поддерживает съемную камеру, потоковую визуализацию, статистику памяти и геометрии.
И, наконец, панель «Создание пейзажей и редрендинг в REDengine 3» предоставила возможность более наглядно увидеть создание открытого мира игры, работа над которым идет в игре.
• Растительность распределена в мире посредством распространения на лету (с высоты птичьего полета) и автоматического генератора растительности.
• Целью является поддерживать 16384 ^ 2 разрешение карты, которое составляет менее 0,5 метра между вершинами местности, а также различные характеристики ландшафта, впадины в самой местности включая пещеры. Все это нужно уметь делать со сравнительно небольшой командой. Кроме того, текстуры должны смотреться хорошо и не деформироваться склонами, местность должна отбрасывать тени и обширные копируемые выставки необходимо постоянно поддерживать в случае необходимости показа общего пейзажа.
• Площадь города Новиграда составляет 46 квадратных километров. Расстояние между вершинами местности составляет 0,37 см.
• Тесселяция достигает наилучших результатов при максимальных факторах 8 или 16, и это хороший результат, особенно для консольных GPU. Количество полигонов имеет хороший показатель.
• Ландшафтное текстурирование достигается при сочетании двух различных материалов, одного на заднем плане (скажем скала) и при наложении другого (например, снега).
• "Slope-based dump" позволяет разделить искусственные материалы, которые обычно отображаются на плоских поверхностях и естественные, которые часто отображаются на наклонных поверхностях, заставляя их вести себя по-разному для лучшего визуального результата.
• Переход резкости также может изменяться в зависимости от того, будут ли материалы гармонировать с помощью размытия (грязь, лед, грязь) или с помощью резкости (снег, песок, трава).
• Огромные ячейки сеток (например, горы) могут отбрасывать тени на местности.
• Трава обычно распространяется соответствующим образом, и как пример занимает много памяти и покраска ее вручную занимает много времени. Она также должна выглядеть разнообразным образом.
• Целью является то, чтобы трава гармонично сочеталась с местностью, а не выделялась.
• Генератор растительности может либо заполнить весь уровень или отдельные непрерывные районы. Он имитирует накопление воды и распределение солнечного света для того, чтобы решить, где поместить растительность.
• На целый регион он выделяет массив "ресурсных" значений, а затем вычисляет наклоны каждой ячейки от и до соседних с ней и перераспределяет ресурсы. Он контролирует траекторию солнечного света и вычисляет процент времени, когда клетка находится в тени. После этого он сравнивает результат с необходимым количеством света присвоенного каждому типу растительности и производит необходимое количество света, соответствующие значению. Также масштабирует растительность соответствующим образом.
• Трава окрашивается вручную только в определенных регионах, где происходят интенсивные действия или заставки или где познания различий между видами лиственных растений дает более наглядный результат.
• В районах, где трава и развалины (обломки) окрашены вручную, автоматическое размещение (расположение) маскируется.
• Целью является поддерживать 16384 ^ 2 разрешение карты, которое составляет менее 0,5 метра между вершинами местности, а также различные характеристики ландшафта, впадины в самой местности включая пещеры. Все это нужно уметь делать со сравнительно небольшой командой. Кроме того, текстуры должны смотреться хорошо и не деформироваться склонами, местность должна отбрасывать тени и обширные копируемые выставки необходимо постоянно поддерживать в случае необходимости показа общего пейзажа.
• Площадь города Новиграда составляет 46 квадратных километров. Расстояние между вершинами местности составляет 0,37 см.
• Тесселяция достигает наилучших результатов при максимальных факторах 8 или 16, и это хороший результат, особенно для консольных GPU. Количество полигонов имеет хороший показатель.
• Ландшафтное текстурирование достигается при сочетании двух различных материалов, одного на заднем плане (скажем скала) и при наложении другого (например, снега).
• "Slope-based dump" позволяет разделить искусственные материалы, которые обычно отображаются на плоских поверхностях и естественные, которые часто отображаются на наклонных поверхностях, заставляя их вести себя по-разному для лучшего визуального результата.
• Переход резкости также может изменяться в зависимости от того, будут ли материалы гармонировать с помощью размытия (грязь, лед, грязь) или с помощью резкости (снег, песок, трава).
• Огромные ячейки сеток (например, горы) могут отбрасывать тени на местности.
• Трава обычно распространяется соответствующим образом, и как пример занимает много памяти и покраска ее вручную занимает много времени. Она также должна выглядеть разнообразным образом.
• Целью является то, чтобы трава гармонично сочеталась с местностью, а не выделялась.
• Генератор растительности может либо заполнить весь уровень или отдельные непрерывные районы. Он имитирует накопление воды и распределение солнечного света для того, чтобы решить, где поместить растительность.
• На целый регион он выделяет массив "ресурсных" значений, а затем вычисляет наклоны каждой ячейки от и до соседних с ней и перераспределяет ресурсы. Он контролирует траекторию солнечного света и вычисляет процент времени, когда клетка находится в тени. После этого он сравнивает результат с необходимым количеством света присвоенного каждому типу растительности и производит необходимое количество света, соответствующие значению. Также масштабирует растительность соответствующим образом.
• Трава окрашивается вручную только в определенных регионах, где происходят интенсивные действия или заставки или где познания различий между видами лиственных растений дает более наглядный результат.
• В районах, где трава и развалины (обломки) окрашены вручную, автоматическое размещение (расположение) маскируется.
Источник: www.dualshockers.com
теги: gdc2014, ведьмак 3, the witcher 3
Мужики, а что такое полигоны и пиксели?
текстуры
ну все вместе собранные воедино пиксели это и есть текстуры ибо они состоят из пикселей
Проще говоря Геральт, который на мониторе того или иного размера, может иметь рост 18 см, существуй он в жизни имел бы рост 180 см.
По отношению к его \"мониторным\" размерам, Новиград по площади равен 46 кв. км, реальные же размеры города, при таком допущении, соответственно будут равны 4,6 кв. км.
Пиксел на мониторе имеет стандартный размер, как точка отсчета для всех виртуальных размеров, будь-то в большую или меньшую сторону
и кроме того ,180 см высота Геральта.... Ссылка на первоисточник где?
Сама цифра только предположение ради примера. \"Средний рост современного человека\". От балды, а не по офф. статистике.
и кроме того ,180 см высота Геральта.... Ссылка на первоисточник где?
Сама цифра только предположение ради примера. Средний рост современного человека, от балды, а не по офф. статистике.
Как те сказать ...
Леха_секлет предположил, что в оригинальной статье опечатка про 46 кв. км площади Новиграда, потому как размеры всего Скайрима, данные разрабами игры, проигрывают этой цифре, однако для главного героя Скайрима, для его размеров, 41 кв. км это как 410 кв. км для реального живого человека.
Размеры Новиграда, в соответствии с изложением разработчиков TES, о площади своей игры - 4,6 кв. км
hostel203,
Как те сказать ...
Леха_секлет предположил, что в оригинальной статье опечатка про 46 кв. км площади Новиграда, потому как размеры всего Скайрима, данные разрабами игры, проигрывают этой цифре, однако для главного героя Скайрима, для его размеров, 41 кв. км это как 410 кв. км для реального живого человека.
А если в Бетесда сказали правду, учитывая то, что поляки и они говорили правду?
знаю одно - все это лучше других известно только им, но где взять столько места на ж/д, чтоб поместить туда игру, которая буквально в 10 раз больше Скайрима, и столько же места на винте займет?
hostel203,
знаю одно - все это лучше других известно только им, но где взять столько места на ж/д, чтоб поместить туда игру, которая буквально в 10 раз больше Скайрима, и столько же места на винте займет?
ну ,вспоминаю вторую и третью Масс эффекты.... при том ,что третья если и меньше второй ,то ненамного, а размеры - 18 со всеми дополнениями против 30....
Что там заполняет столько много пустого места? Высокополигональные текстуры?
Уровень доверия: Низкий
Качество новостей: Низкое
Так вот я думаю, что при создании игрового мира все начинается с плоскости, а потом из нее вытягивается ландшафт и т.п. соответственно размеры первоначальной плоскости задаются в метрах(так же в метрах задаются размеры всех остальных объектов и их элементов) Я это все к чему: игровой мира может быть масштабированной копией реального, но так как все размеры относительно друг друга правильные, то все параметры (такие как рост персонажей, площадь мира и т.д.) указываются в пересщете на реальные. Т.е. если у Геральта рост предположим 2 метра, а дорого от вызимы до новиграда 2км(я просто предположил это не точные данные) то длинна дороги 1000 Геральтов, как-то так.
Короче, хватит мерить монитор линейкой и спать на уроках геометрии и географии
Есть 2000 пикселей в ширину, переведите их в метры.
Вторая задача, во сколько раз увеличится число полигонов на модельке Геральта, если ее увеличь в полтора раза от исходного размера.
Вторая задача, во сколько раз увеличится число полигонов на модельке Геральта, если ее увеличь в полтора раза от исходного размера.
Т.е. если у Геральта рост предположим 2 метра, а дорого от вызимы до новиграда 2км
масштабированной копией реального
Блин, это самое все пытался сказать, но на кой-то хрен сравнивал 180 см и 18 ... см
масштабированной копией реального
Блин, это самое все пытался сказать, но на кой-то хрен сравнивал 180 см и 18 ... см
И ещё
hostel203, к сожалению ты ничего и не понял. Если в школу не ходить, будите вот такой хeрней заниматься.
И ещё
Всегда пожалуйста)
APTEM1988, так было уже. Причем здесь три ссылки на один и тот же клип...))
а ты названия у этих клипов прочитай
APTEM1988, так было уже. Причем здесь три ссылки на один и тот же клип...))
а ты названия у этих клипов прочитай
hostel203, ну ладно. Ты смог разобраться, поэтому присуждаю тебе звание специалиста графических наук первой категории.
Если честно, абсолютно по одному месту сколько там километров. Гланое ,чтобы как в Свитках и Фоллауте не было одинаковых пещер и утомляющих безлюдных километров пустоши ,которые лишены нормальных квестов и содержат лишь одинаковые пещеры ,населенные однообразными драугами и мусором, после нескольких часов геймплея вызывающих зуд в зубах и зевоту своей однообразностью.
Удерживало только то что никогда не знаешь когда наткнёшься на какой нибудь интересный квест или найдёшь чего нибудь необычное
Skellige
•Area size: 8km x 8km
City of Novigrad
•Area size: 8.5km x 8.5km
вот вам )))
Это будет ТАКОЙ эпик которого еще ни одна игра не видывала !!!
Эпик то эпик, но все есть сомнения в наполненности интересным контентом такого огромного мира. Да и сомневаюсь что Новиград такой здоровенный...смысл делать такой огромный город...тут наверно подразумевается Новиград и пригороды, как было в 1й части с предместьями и прочим.
Да, скорее всего имеется ввиду весь Новиград со всеми его окресностями. Но все равно масшат игры очень впечатляет, т.к. только одна локация Новиград будет больше Скайрима в два раз. А это очень серьёзно. Судя по всему масштаб игры Ведьмак 3 будет больше раза в полтора-два Скайрима, Обливиона и Морровинда вместе взяты. Имхо.
С такими масштабами тут наверно даже не стоит вопрос о 100 часах игры...минимум 200-300... Мы же все фанаты и будем исследовать каждый уголок мира в поисках приключений и интересных вещей и монстров
Как мне кажется, но поляки отложили релиз игры до февраля 2015 именно для того, чтобы наполнить такой гиганский мир побочными квестами и т.д. Имхо.
Как мне кажется, но поляки отложили релиз игры до февраля 2015 именно для того, чтобы наполнить такой гиганский мир побочными квестами и т.д. Имхо.
Новости читай, релиз отложили, чтобы лучше оптимизировать игру на консольках... сама игра уже готова и квесты
Как мне кажется, но поляки отложили релиз игры до февраля 2015 именно для того, чтобы наполнить такой гиганский мир побочными квестами и т.д. Имхо.
Новости читай, релиз отложили, чтобы лучше оптимизировать игру на консольках... сама игра уже готова и квесты
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.