Технологии «Ведьмак 3» на CDG 2014: Разбор полётов - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Технологии «Ведьмак 3» на CDG 2014: Разбор полётов

ведьмак 3

Посетители мероприятия Game Developers Conference, закончившей свою работу 21 марта, могли увидеть три информационные панели, которые заняла готовящаяся к выходу игра «Ведьмак 3: Дикая охота». На них отображались не только восхитительные скриншоты, но также и много довольно углубленной информации об игровом движке и о самой разработке игры.


news.png


Например, из панели «Ускорение работы игр с использованием технологии Simplogon» мы узнали о:

• создании LOD (уровня детализации) для игры (эта технология используется в основном для рендеринга более низких по качеству моделей, тех которые отображаются далеко на расстоянии);
• том, что команда Ведьмака состоит из 200 разработчиков, которые разделены на 2 группы;
• том, что существует отдельная группа (так сказать, ядро команды), которая включает 50 разработчиков, работающих над движком REDengine и технологическими аспектами для всех игр студии.


На панели "Решение проблемы обзора (видимости) и текущих проблем в «Ведьмак 3» объяснялось использование технологии Umbra 3 Software.

• Программное обеспечение позволяет быстро формировать мир по самостоятельным блокам, которые совпадают на границах.
• Umbra также оказывает поддержку технологии LOD и выборочной детализации (рендеринг только того, что видно игроку).
• В дополнение к Umbra 3 движок REDengine также использует другие программные технологии: PhysX, APEX, SpeedTree, Wwise и Scaleform.
• RedEngine 3 не используется при разработке ПО для игровых автоматов проекта http://igrovieavtomati.org.
• Umbra 3 не вызывает какие-либо изменения на стадии разработки, помогает при многопоточности и позволяет разработчику подключить его собственный распределитель памяти.
• Технология Umbra 3 поддерживает съемную камеру, потоковую визуализацию, статистику памяти и геометрии.



И, наконец, панель «Создание пейзажей и редрендинг в REDengine 3» предоставила возможность более наглядно увидеть создание открытого мира игры, работа над которым идет в игре.

• Растительность распределена в мире посредством распространения на лету (с высоты птичьего полета) и автоматического генератора растительности.
• Целью является поддерживать 16384 ^ 2 разрешение карты, которое составляет менее 0,5 метра между вершинами местности, а также различные характеристики ландшафта, впадины в самой местности включая пещеры. Все это нужно уметь делать со сравнительно небольшой командой. Кроме того, текстуры должны смотреться хорошо и не деформироваться склонами, местность должна отбрасывать тени и обширные копируемые выставки необходимо постоянно поддерживать в случае необходимости показа общего пейзажа.
• Площадь города Новиграда составляет 46 квадратных километров. Расстояние между вершинами местности составляет 0,37 см.
• Тесселяция достигает наилучших результатов при максимальных факторах 8 или 16, и это хороший результат, особенно для консольных GPU. Количество полигонов имеет хороший показатель.
• Ландшафтное текстурирование достигается при сочетании двух различных материалов, одного на заднем плане (скажем скала) и при наложении другого (например, снега).
"Slope-based dump" позволяет разделить искусственные материалы, которые обычно отображаются на плоских поверхностях и естественные, которые часто отображаются на наклонных поверхностях, заставляя их вести себя по-разному для лучшего визуального результата.
• Переход резкости также может изменяться в зависимости от того, будут ли материалы гармонировать с помощью размытия (грязь, лед, грязь) или с помощью резкости (снег, песок, трава).
• Огромные ячейки сеток (например, горы) могут отбрасывать тени на местности.
• Трава обычно распространяется соответствующим образом, и как пример занимает много памяти и покраска ее вручную занимает много времени. Она также должна выглядеть разнообразным образом.
• Целью является то, чтобы трава гармонично сочеталась с местностью, а не выделялась.
• Генератор растительности может либо заполнить весь уровень или отдельные непрерывные районы. Он имитирует накопление воды и распределение солнечного света для того, чтобы решить, где поместить растительность.
• На целый регион он выделяет массив "ресурсных" значений, а затем вычисляет наклоны каждой ячейки от и до соседних с ней и перераспределяет ресурсы. Он контролирует траекторию солнечного света и вычисляет процент времени, когда клетка находится в тени. После этого он сравнивает результат с необходимым количеством света присвоенного каждому типу растительности и производит необходимое количество света, соответствующие значению. Также масштабирует растительность соответствующим образом.
• Трава окрашивается вручную только в определенных регионах, где происходят интенсивные действия или заставки или где познания различий между видами лиственных растений дает более наглядный результат.
• В районах, где трава и развалины (обломки) окрашены вручную, автоматическое размещение (расположение) маскируется.


Источник: www.dualshockers.com

теги: gdc2014, ведьмак 3, the witcher 3

2014-03-31 10:26:58 | In_StereO
« [1] [2] [3] [4] »
hostel203 [03.04.2014 в 21:39]
APTEM1988, так что фраза \"я провалился в текстуры\" - глупость. В них нельзя провалиться. Зато можно провалиться в полигональную сетку.

Artem_1988 [03.04.2014 в 21:49]
hostel203,
APTEM1988,
Батько,
Мужики, а что такое полигоны и пиксели?

текстуры
нет ,это совершенно разные вещи. Полигоналная сетка - http://upload.wikimedia.org/wikipedia/comm...iangle_mesh.png , текстуры - это то ,чем их потом раскрашивают, а пиксели - это маааалюсенькие точки, из которых составляют текстуры

ну все вместе собранные воедино пиксели это и есть текстуры ибо они состоят из пикселей

slava77755 [03.04.2014 в 22:03]
hostel203, масштаб модели не зависит от количества полигонов в ней, но размеры НПС на мониторе, которые могут быть измерены деревянной линейкой, приложенной к нему, гораздо меньше, чем размеры человека, находящегося рядом с монитором.
Проще говоря Геральт, который на мониторе того или иного размера, может иметь рост 18 см, существуй он в жизни имел бы рост 180 см.
По отношению к его \"мониторным\" размерам, Новиград по площади равен 46 кв. км, реальные же размеры города, при таком допущении, соответственно будут равны 4,6 кв. км.
Пиксел на мониторе имеет стандартный размер, как точка отсчета для всех виртуальных размеров, будь-то в большую или меньшую сторону

hostel203 [03.04.2014 в 22:07]
slava77755, короче ,ты приложил линейку к монитору. Но ведь Геральт может находиться на разном отдалении от монитора. На каком расстоянии он был ,когда ты мерил? Как ты это измерил? каков размер монитора и почему ты считаешь ,что именно этот размер - эталон? Раз уж ты взялся за расчеты ,то давай ,дерзай. Доказывай. Без этого твои слова - пустая п**доболия.

hostel203 [03.04.2014 в 22:08]
и кроме того ,180 см высота Геральта.... Ссылка на первоисточник где?

slava77755 [03.04.2014 в 22:11]
hostel203,
и кроме того ,180 см высота Геральта.... Ссылка на первоисточник где?

Сама цифра только предположение ради примера. \"Средний рост современного человека\". От балды, а не по офф. статистике.

hostel203 [03.04.2014 в 22:12]
slava77755,
hostel203,
и кроме того ,180 см высота Геральта.... Ссылка на первоисточник где?

Сама цифра только предположение ради примера. Средний рост современного человека, от балды, а не по офф. статистике.
тогда размеры Новиграда могут колебаться до нескольких километров, при таких-то масштабах. И как же остальные пункты моих вопросов?

slava77755 [03.04.2014 в 22:25]
hostel203,
Как те сказать ...
Леха_секлет предположил, что в оригинальной статье опечатка про 46 кв. км площади Новиграда, потому как размеры всего Скайрима, данные разрабами игры, проигрывают этой цифре, однако для главного героя Скайрима, для его размеров, 41 кв. км это как 410 кв. км для реального живого человека.
Размеры Новиграда, в соответствии с изложением разработчиков TES, о площади своей игры - 4,6 кв. км

hostel203 [03.04.2014 в 22:31]
slava77755,
hostel203,
Как те сказать ...
Леха_секлет предположил, что в оригинальной статье опечатка про 46 кв. км площади Новиграда, потому как размеры всего Скайрима, данные разрабами игры, проигрывают этой цифре, однако для главного героя Скайрима, для его размеров, 41 кв. км это как 410 кв. км для реального живого человека.
ты думаешь ,что бетесда при оглашении размеров карты говорила про ее буквальные размеры на наших мониторах? Нахрена им так делать? не, это бред. Уверен, что тут дело в другом: либо где-то опечатка, либо карту \"вдруг\" увеличили в ведьмаке, либо тут дело в том, что проджекты и бетесда считали по-разному свои карты

slava77755 [03.04.2014 в 22:42]
А если в Бетесда сказали правду, учитывая то, что поляки и они говорили правду? Мир В3 больше Скайрима на 30%, по заявлению поляков, на калькуляторе буквальный подсчет 53,3 кв. км. + К этому размеры всего Скайрима не похожи на Гусь-Хрустальный визуально, по отношению к размерам ГГ в этой игре.

hostel203 [03.04.2014 в 22:47]
slava77755,
А если в Бетесда сказали правду, учитывая то, что поляки и они говорили правду?
конечно правду. Другой вопрос, как они эти площади рассчитывали.... Да и размеры Скайрима в зависимости от источника тоже отличаются, причем серьезно. А если глянешь сюда: http://gamemag.ru/news/the-witcher-3-dve-o...kilometra-95321 , то поймешь, что и размеры городов в ведьмаке тоже.... немного отличаются в зависимости от того ,кто это пишет

slava77755 [03.04.2014 в 23:04]
hostel203,
знаю одно - все это лучше других известно только им, но где взять столько места на ж/д, чтоб поместить туда игру, которая буквально в 10 раз больше Скайрима, и столько же места на винте займет?

hostel203 [03.04.2014 в 23:15]
slava77755,
hostel203,
знаю одно - все это лучше других известно только им, но где взять столько места на ж/д, чтоб поместить туда игру, которая буквально в 10 раз больше Скайрима, и столько же места на винте займет?
ну ,вспоминаю вторую и третью Масс эффекты.... при том ,что третья если и меньше второй ,то ненамного, а размеры - 18 со всеми дополнениями против 30....

slava77755 [03.04.2014 в 23:20]
hostel203,
ну ,вспоминаю вторую и третью Масс эффекты.... при том ,что третья если и меньше второй ,то ненамного, а размеры - 18 со всеми дополнениями против 30....

Что там заполняет столько много пустого места? Высокополигональные текстуры?

silverhead [03.04.2014 в 23:29]
Не только модели и текстуры высокого разрешения к ним, но и видео и многое-многое другое. Не удивлюсь если он как Титан будет 50 гишов и больше занимать. Но ради такого не жалко.

hostel203 [03.04.2014 в 23:40]
и никто не обратил внимания, что в этой: http://gamemag.ru/news/the-witcher-3-dve-o...kilometra-95321 новости автор
Автор: Бородатый Эльф ПэКашнег
Уровень доверия: Низкий
Качество новостей: Низкое

Artem_1988 [03.04.2014 в 23:46]
Ещё один новый клип гр.Ленинград http://youtu.be/um20R2F3DlE

Леха_скелет [03.04.2014 в 23:48]
Народ, я занимаюсь 3д моделированием и знаю, что при создании объекта можно указывать его размеры в метрах, а также других единицах измерения(дюймы, мили и т.п.)
Так вот я думаю, что при создании игрового мира все начинается с плоскости, а потом из нее вытягивается ландшафт и т.п. соответственно размеры первоначальной плоскости задаются в метрах(так же в метрах задаются размеры всех остальных объектов и их элементов) Я это все к чему: игровой мира может быть масштабированной копией реального, но так как все размеры относительно друг друга правильные, то все параметры (такие как рост персонажей, площадь мира и т.д.) указываются в пересщете на реальные. Т.е. если у Геральта рост предположим 2 метра, а дорого от вызимы до новиграда 2км(я просто предположил это не точные данные) то длинна дороги 1000 Геральтов, как-то так.

Короче, хватит мерить монитор линейкой и спать на уроках геометрии и географии

Artem_1988 [03.04.2014 в 23:50]

Tommmm [03.04.2014 в 23:59]
Да вы долбанулись. Давайте теперь решать долбанутые задачи.
Есть 2000 пикселей в ширину, переведите их в метры.
Вторая задача, во сколько раз увеличится число полигонов на модельке Геральта, если ее увеличь в полтора раза от исходного размера.

Artem_1988 [04.04.2014 в 00:00]
Лучше слушайте Ленинград! не ломайте мозг

hostel203 [04.04.2014 в 00:00]
Tommmm,
Вторая задача, во сколько раз увеличится число полигонов на модельке Геральта, если ее увеличь в полтора раза от исходного размера.
количество полигонов не изменится.

hostel203 [04.04.2014 в 00:02]
Леха_скелет, согласен, особенно
Леха_скелет,
Т.е. если у Геральта рост предположим 2 метра, а дорого от вызимы до новиграда 2км
. Вот это - эталон, единица измерения в пределах данной игры. А не измерение монитора линейкой....

slava77755 [04.04.2014 в 00:03]
Леха_скелет,
масштабированной копией реального

Блин, это самое все пытался сказать, но на кой-то хрен сравнивал 180 см и 18 ... см

hostel203 [04.04.2014 в 00:04]
slava77755,
Леха_скелет,
масштабированной копией реального

Блин, это самое все пытался сказать, но на кой-то хрен сравнивал 180 см и 18 ... см
все верно, только.... как из этого получить реальные размеры?)))

hostel203 [04.04.2014 в 00:05]
Tommmm, и вообще, здесь взрослые люди пытаются решить умную задачку. Это не для тебя, можешь идти. Когда нужно будет обосрать кого-нибудь ,тогда и позовем. Больше ты, к сожалению, ничего не умеешь.

hostel203 [04.04.2014 в 00:06]
пусть нам скажут, какой рост у Геральта, дальше будет проще)))

Tommmm [04.04.2014 в 00:08]
hostel203, к сожалению ты ничего и не понял. Если в школу не ходить, будите вот такой хeрней заниматься.

slava77755 [04.04.2014 в 00:09]
Мне они особенно не нужны, реальные размеры, для меня важнее, чтобы Новиград, соотносительно размерам Геральта, правда был равен 46 кв. км, а не 4,6 , а за эталон реального размера разработчики 3Ds Max лучше скажут.

hostel203 [04.04.2014 в 00:11]
APTEM1988,
И ещё http://youtu.be/xCcl4HP-_2E
о! а вот за это спасибо, посмеялся))))

hostel203 [04.04.2014 в 00:12]
Tommmm,
hostel203, к сожалению ты ничего и не понял. Если в школу не ходить, будите вот такой хeрней заниматься.
к сожалению ,я ее закончил еще в 18 лет. Вот и приходится заниматься вот такой вот хренью

Artem_1988 [04.04.2014 в 00:15]
hostel203,
APTEM1988,
И ещё http://youtu.be/xCcl4HP-_2E
о! а вот за это спасибо, посмеялся))))

Всегда пожалуйста)

Artem_1988 [04.04.2014 в 00:19]
И ещё 3 новых клипа от всеми любимой гр.Ленинград
http://youtu.be/vQFv-QURLHc
http://youtu.be/glbAUjib07w
http://youtu.be/bSXNT_m3V7A

Artem_1988 [04.04.2014 в 00:22]
а нет 2 клипа, один из них я уже выкладывал!

hostel203 [04.04.2014 в 00:22]
APTEM1988, так было уже. Причем здесь три ссылки на один и тот же клип...))

Tommmm [04.04.2014 в 00:22]
hostel203, ну ладно. Ты смог разобраться, поэтому присуждаю тебе звание специалиста графических наук первой категории.

Artem_1988 [04.04.2014 в 00:22]
hostel203,
APTEM1988, так было уже. Причем здесь три ссылки на один и тот же клип...))

а ты названия у этих клипов прочитай

hostel203 [04.04.2014 в 00:23]
APTEM1988,
hostel203,
APTEM1988, так было уже. Причем здесь три ссылки на один и тот же клип...))

а ты названия у этих клипов прочитай
жжж.... жжжесть....

Artem_1988 [04.04.2014 в 00:25]
Да уж, Сергей Владимирович тролль ещё тот))

hostel203 [04.04.2014 в 00:27]
Tommmm,
hostel203, ну ладно. Ты смог разобраться, поэтому присуждаю тебе звание специалиста графических наук первой категории.
а, ну от тебя не услышать гадости- уже достижение. Буду носить звание ,данное тобой ,с гордостью и смирением.

silverhead [04.04.2014 в 01:56]
Если честно, абсолютно по одному месту сколько там километров. Гланое ,чтобы как в Свитках и Фоллауте не было одинаковых пещер и утомляющих безлюдных километров пустоши ,которые лишены нормальных квестов и содержат лишь одинаковые пещеры ,населенные однообразными драугами и мусором, после нескольких часов геймплея вызывающих зуд в зубах и зевоту своей однообразностью.

Artem_1988 [04.04.2014 в 02:37]
silverhead,
Если честно, абсолютно по одному месту сколько там километров. Гланое ,чтобы как в Свитках и Фоллауте не было одинаковых пещер и утомляющих безлюдных километров пустоши ,которые лишены нормальных квестов и содержат лишь одинаковые пещеры ,населенные однообразными драугами и мусором, после нескольких часов геймплея вызывающих зуд в зубах и зевоту своей однообразностью.

Удерживало только то что никогда не знаешь когда наткнёшься на какой нибудь интересный квест или найдёшь чего нибудь необычное

silverhead [04.04.2014 в 02:40]
Именно. Но бесила система автогенерации дополнительных квестов из-за которой я порой не знал какие из них важны , а какие нет и заставлявшая выполнять один и тот же квест по 100 раз.

Artem_1988 [04.04.2014 в 02:45]
Это ты про меч красного орла)) и бесконечные мелкие задания гильдий больше повторных не помню.

Artem_1988 [04.04.2014 в 02:53]
Ой, не так понял, квесты которые автоматом берутся прочитав книгу или на что нибудь посмотрев, да таких дохера было, но там же в меню всё было отсортировано и даже оформление сверху разное, показывало какой квест побочный, мелкий или основной

tes_skyrim [04.04.2014 в 03:21]
http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/GDC20...sibility_In.pdf

Skellige
•Area size: 8km x 8km

City of Novigrad
•Area size: 8.5km x 8.5km

вот вам )))
Это будет ТАКОЙ эпик которого еще ни одна игра не видывала !!!

Hroft [04.04.2014 в 08:18]
Эпик то эпик, но все есть сомнения в наполненности интересным контентом такого огромного мира. Да и сомневаюсь что Новиград такой здоровенный...смысл делать такой огромный город...тут наверно подразумевается Новиград и пригороды, как было в 1й части с предместьями и прочим. С такими масштабами тут наверно даже не стоит вопрос о 100 часах игры...минимум 200-300... Мы же все фанаты и будем исследовать каждый уголок мира в поисках приключений и интересных вещей и монстров

Victor Caesar [04.04.2014 в 09:41]
Hroft,
Эпик то эпик, но все есть сомнения в наполненности интересным контентом такого огромного мира. Да и сомневаюсь что Новиград такой здоровенный...смысл делать такой огромный город...тут наверно подразумевается Новиград и пригороды, как было в 1й части с предместьями и прочим.

Да, скорее всего имеется ввиду весь Новиград со всеми его окресностями. Но все равно масшат игры очень впечатляет, т.к. только одна локация Новиград будет больше Скайрима в два раз. А это очень серьёзно. Судя по всему масштаб игры Ведьмак 3 будет больше раза в полтора-два Скайрима, Обливиона и Морровинда вместе взяты. Имхо.

Hroft,
С такими масштабами тут наверно даже не стоит вопрос о 100 часах игры...минимум 200-300... Мы же все фанаты и будем исследовать каждый уголок мира в поисках приключений и интересных вещей и монстров

Как мне кажется, но поляки отложили релиз игры до февраля 2015 именно для того, чтобы наполнить такой гиганский мир побочными квестами и т.д. Имхо.

rootcat [04.04.2014 в 10:02]
Victor Caesar,

Как мне кажется, но поляки отложили релиз игры до февраля 2015 именно для того, чтобы наполнить такой гиганский мир побочными квестами и т.д. Имхо.


Новости читай, релиз отложили, чтобы лучше оптимизировать игру на консольках... сама игра уже готова и квесты

hostel203 [04.04.2014 в 10:26]
rootcat,
Victor Caesar,

Как мне кажется, но поляки отложили релиз игры до февраля 2015 именно для того, чтобы наполнить такой гиганский мир побочными квестами и т.д. Имхо.


Новости читай, релиз отложили, чтобы лучше оптимизировать игру на консольках... сама игра уже готова и квесты
да ты сам новости почитай, ага? Проджекты говорили, что взяли отсрочку для оптимизации игры, все верно. Но ни слова про консоли. Это называется \"слышу то, что мне хочется слышать\".


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.