Технологии «Ведьмак 3» на CDG 2014: Разбор полётов

Посетители мероприятия Game Developers Conference, закончившей свою работу 21 марта, могли увидеть три информационные панели, которые заняла готовящаяся к выходу игра «Ведьмак 3: Дикая охота». На них отображались не только восхитительные скриншоты, но также и много довольно углубленной информации об игровом движке и о самой разработке игры.
Например, из панели «Ускорение работы игр с использованием технологии Simplogon» мы узнали о:
• создании LOD (уровня детализации) для игры (эта технология используется в основном для рендеринга более низких по качеству моделей, тех которые отображаются далеко на расстоянии);
• том, что команда Ведьмака состоит из 200 разработчиков, которые разделены на 2 группы;
• том, что существует отдельная группа (так сказать, ядро команды), которая включает 50 разработчиков, работающих над движком REDengine и технологическими аспектами для всех игр студии.
• том, что команда Ведьмака состоит из 200 разработчиков, которые разделены на 2 группы;
• том, что существует отдельная группа (так сказать, ядро команды), которая включает 50 разработчиков, работающих над движком REDengine и технологическими аспектами для всех игр студии.
На панели "Решение проблемы обзора (видимости) и текущих проблем в «Ведьмак 3» объяснялось использование технологии Umbra 3 Software.
• Программное обеспечение позволяет быстро формировать мир по самостоятельным блокам, которые совпадают на границах.
• Umbra также оказывает поддержку технологии LOD и выборочной детализации (рендеринг только того, что видно игроку).
• В дополнение к Umbra 3 движок REDengine также использует другие программные технологии: PhysX, APEX, SpeedTree, Wwise и Scaleform.
• RedEngine 3 не используется при разработке ПО для игровых автоматов проекта http://igrovieavtomati.org.
• Umbra 3 не вызывает какие-либо изменения на стадии разработки, помогает при многопоточности и позволяет разработчику подключить его собственный распределитель памяти.
• Технология Umbra 3 поддерживает съемную камеру, потоковую визуализацию, статистику памяти и геометрии.
• Umbra также оказывает поддержку технологии LOD и выборочной детализации (рендеринг только того, что видно игроку).
• В дополнение к Umbra 3 движок REDengine также использует другие программные технологии: PhysX, APEX, SpeedTree, Wwise и Scaleform.
• RedEngine 3 не используется при разработке ПО для игровых автоматов проекта http://igrovieavtomati.org.
• Umbra 3 не вызывает какие-либо изменения на стадии разработки, помогает при многопоточности и позволяет разработчику подключить его собственный распределитель памяти.
• Технология Umbra 3 поддерживает съемную камеру, потоковую визуализацию, статистику памяти и геометрии.
И, наконец, панель «Создание пейзажей и редрендинг в REDengine 3» предоставила возможность более наглядно увидеть создание открытого мира игры, работа над которым идет в игре.
• Растительность распределена в мире посредством распространения на лету (с высоты птичьего полета) и автоматического генератора растительности.
• Целью является поддерживать 16384 ^ 2 разрешение карты, которое составляет менее 0,5 метра между вершинами местности, а также различные характеристики ландшафта, впадины в самой местности включая пещеры. Все это нужно уметь делать со сравнительно небольшой командой. Кроме того, текстуры должны смотреться хорошо и не деформироваться склонами, местность должна отбрасывать тени и обширные копируемые выставки необходимо постоянно поддерживать в случае необходимости показа общего пейзажа.
• Площадь города Новиграда составляет 46 квадратных километров. Расстояние между вершинами местности составляет 0,37 см.
• Тесселяция достигает наилучших результатов при максимальных факторах 8 или 16, и это хороший результат, особенно для консольных GPU. Количество полигонов имеет хороший показатель.
• Ландшафтное текстурирование достигается при сочетании двух различных материалов, одного на заднем плане (скажем скала) и при наложении другого (например, снега).
• "Slope-based dump" позволяет разделить искусственные материалы, которые обычно отображаются на плоских поверхностях и естественные, которые часто отображаются на наклонных поверхностях, заставляя их вести себя по-разному для лучшего визуального результата.
• Переход резкости также может изменяться в зависимости от того, будут ли материалы гармонировать с помощью размытия (грязь, лед, грязь) или с помощью резкости (снег, песок, трава).
• Огромные ячейки сеток (например, горы) могут отбрасывать тени на местности.
• Трава обычно распространяется соответствующим образом, и как пример занимает много памяти и покраска ее вручную занимает много времени. Она также должна выглядеть разнообразным образом.
• Целью является то, чтобы трава гармонично сочеталась с местностью, а не выделялась.
• Генератор растительности может либо заполнить весь уровень или отдельные непрерывные районы. Он имитирует накопление воды и распределение солнечного света для того, чтобы решить, где поместить растительность.
• На целый регион он выделяет массив "ресурсных" значений, а затем вычисляет наклоны каждой ячейки от и до соседних с ней и перераспределяет ресурсы. Он контролирует траекторию солнечного света и вычисляет процент времени, когда клетка находится в тени. После этого он сравнивает результат с необходимым количеством света присвоенного каждому типу растительности и производит необходимое количество света, соответствующие значению. Также масштабирует растительность соответствующим образом.
• Трава окрашивается вручную только в определенных регионах, где происходят интенсивные действия или заставки или где познания различий между видами лиственных растений дает более наглядный результат.
• В районах, где трава и развалины (обломки) окрашены вручную, автоматическое размещение (расположение) маскируется.
• Целью является поддерживать 16384 ^ 2 разрешение карты, которое составляет менее 0,5 метра между вершинами местности, а также различные характеристики ландшафта, впадины в самой местности включая пещеры. Все это нужно уметь делать со сравнительно небольшой командой. Кроме того, текстуры должны смотреться хорошо и не деформироваться склонами, местность должна отбрасывать тени и обширные копируемые выставки необходимо постоянно поддерживать в случае необходимости показа общего пейзажа.
• Площадь города Новиграда составляет 46 квадратных километров. Расстояние между вершинами местности составляет 0,37 см.
• Тесселяция достигает наилучших результатов при максимальных факторах 8 или 16, и это хороший результат, особенно для консольных GPU. Количество полигонов имеет хороший показатель.
• Ландшафтное текстурирование достигается при сочетании двух различных материалов, одного на заднем плане (скажем скала) и при наложении другого (например, снега).
• "Slope-based dump" позволяет разделить искусственные материалы, которые обычно отображаются на плоских поверхностях и естественные, которые часто отображаются на наклонных поверхностях, заставляя их вести себя по-разному для лучшего визуального результата.
• Переход резкости также может изменяться в зависимости от того, будут ли материалы гармонировать с помощью размытия (грязь, лед, грязь) или с помощью резкости (снег, песок, трава).
• Огромные ячейки сеток (например, горы) могут отбрасывать тени на местности.
• Трава обычно распространяется соответствующим образом, и как пример занимает много памяти и покраска ее вручную занимает много времени. Она также должна выглядеть разнообразным образом.
• Целью является то, чтобы трава гармонично сочеталась с местностью, а не выделялась.
• Генератор растительности может либо заполнить весь уровень или отдельные непрерывные районы. Он имитирует накопление воды и распределение солнечного света для того, чтобы решить, где поместить растительность.
• На целый регион он выделяет массив "ресурсных" значений, а затем вычисляет наклоны каждой ячейки от и до соседних с ней и перераспределяет ресурсы. Он контролирует траекторию солнечного света и вычисляет процент времени, когда клетка находится в тени. После этого он сравнивает результат с необходимым количеством света присвоенного каждому типу растительности и производит необходимое количество света, соответствующие значению. Также масштабирует растительность соответствующим образом.
• Трава окрашивается вручную только в определенных регионах, где происходят интенсивные действия или заставки или где познания различий между видами лиственных растений дает более наглядный результат.
• В районах, где трава и развалины (обломки) окрашены вручную, автоматическое размещение (расположение) маскируется.
Источник: www.dualshockers.com
теги: gdc2014, ведьмак 3, the witcher 3
только одна локация Новиград будет больше Скайрима в два раз. А это очень серьёзно. Судя по всему масштаб игры Ведьмак 3 будет больше раза в полтора-два Скайрима, Обливиона и Морровинда вместе взяты. Имхо.
ШТА?
Люди, вы вообще в своем уме? Спуститесь на землю, какой еще Новиград больше Скайрима, когда всего 100 часов займет полное прохождение, голову включите и попытайтесь представить сколько времени и ресурсов займет создание+наполнение территории подобных масштабов.
И не забывайте (исходя из опыта В2) делить надвое все слова разрабов.
Люди, вы вообще в своем уме? Спуститесь на землю, какой еще Новиград больше Скайрима, когда всего 100 часов займет полное прохождение, голову включите и попытайтесь представить сколько времени и ресурсов займет создание+наполнение территории подобных масштабов.
И не забывайте (исходя из опыта В2) делить надвое все слова разрабов.
По поводу ведьмака очень много фантазий и романтичных мечтаний)) Все таки предыдущие игры были великолепны и трейлеры новой игры также поражали. Насчет контента...где то сд прожекты писали, что их движок позволяет создавать квесты прямо таки в течение часа (я о примитивных конечно) и на каком то видео даже была презентация подобного. Так что наполнение может и будет на подобных территориях... Но в целом да, тоже очень много сомнений в реализуемости подобного. Хотим чуда
Новиград вместе с островами Скеллиге больше Скурима в 3.5 раза.
При этом на полный эксплоринг и прохождение всех квестов Скайрима (без DLC) уходит часов 200 минимум, а в В3 заявлено всего 100, то есть, если так, то сверху можно накинуть еще 50 не больше.
Так что там либо кто-то что-то неправильно понял, либо поляки уже совсем заврались.
w_i_e_d_z_m_i_n
При этом на полный эксплоринг и прохождение всех квестов Скайрима (без DLC) уходит часов 200 минимум, а в В3 заявлено всего 100, то есть, если так, то сверху можно накинуть еще 50 не больше.
Так что там либо кто-то что-то неправильно понял, либо поляки уже совсем заврались.
Ну можно и 100 часов потратить на free monster hunting, мелкие стычки на дорогах, алхимию, exploring и само передвижение по огромной территории и будет норм. А можно всю игру пройти за 50, а то и за 20, если не в первый раз играешь.
И ещё
Спасибки посмеялся
Будете скакать на лошади по бескрайним полям, наслаждаясь местными видами
Ага пока трёх коней не сотрёте и десять скакалок пе порвёте.
Благодарствую за Ленинград
Вот вам парочка клипов в ответку
Так как про ведьмака ничего нет, будем зыреть про это.
Надеюсь админы не расстроятся за небольшую рекламу другой игры. Тем более ГГ, как и Геральт носит меч за спиной и тоже монстров рубит.
Да не точно не обидятся. Тут и так всего много. И Шнур и Тролли и Водка (чрезмерное употребление которой вредит вашему здоровью, а по чуть-чуть так вообще витамины ).
Ах, раз уж тут так много Ленинграда, нате еще.
Томммммммммммммммммииииии, специально для тебя и таким же засранцам, как ты.
Антифлуд включили ((( Если че пишем в предыдущую \"новость\"
Томммммммммммммммммииииии, специально для тебя и таким же засранцам, как ты.http://www.youtube.com/watch?v=IA_evL-1F0w
ПРЕЛЕСТНО, ПРЕЛЕСТНО
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.