Интервью сайта Sector.sk
Интервью с CD Project PR менеджером Лукашом Махом, посвященное, естественно, столь ожидаемой РПГ «Ведьмак».Привет, Лукаш, прежде всего, расскажите нам что-либо о себе, о CD Project Red и о ваших ранних проектах.
CD Project Red - студия разрабатывающая игры. Созданная основателями крупнейшей издательской компании в Польше – CD Project. В настоящий в команде работает свыше 50 человек: програмеры; художники, работающие над эскизами и 3D, дизайнеры, композитор, звукоинженер и директор. Весьма интересные люди, довольно хорошо известные среди польской игровой индустрии по своим предыдущим сольным работам. На самом деле, Ведьмак - первый проект студии, но мы не сомневаемся в успешном дебюте! Child-Friendly Home Security
Что побудило вас избрать Ведьмака, главного героя книг Сапковского, основой для своей грядущей игры? Пал ли ваш выбор на него сразу, или вы выбирали из нескольких вариантов?
Что ж, это просто. Сапковский создал фэнтезийный мир, один из самых лучших, мир, не похожий ни на один, использовавшийся в компьютерных играх ранее. Содержащий обширный бестиарий мифических чудищ, занимательную политическую обстановку, расовые столкновения и, разумается, уникального главного героя в купе с гильдией ведьмаков. Не раздумывая, мы решили- это то, что будет великолепно выглядеть в качестве РПГ, настало время привнести в жанр нечто новенькое :)
Вы смотрели Польский фильм, основанный на тех же мотивах? Что вы о нем думаете? Повлиял ли он на вас каким-либо образом?
Можно не отвечать : ) ? Шучу. Пожалуй, так же как и сам Сапковский, фанаты и, вероятно, все кто видел данный фильм, мы от него не в восторге. Он был плохо сделан, и мы не использовали его в качестве источника вдохновения.
Давайте поговорим непосредственно о самой игре. Вы охарактеризуете ее как боевик с элементами РПГ или как РПГ объединенную с крепким боевиком?
Определенно РПГ объединенная с крепким боевиком. Суть игры - поведать прекрасную историю и позволить игроку сопереживать своему персонажу. Задания могут выполняться различными путями и сюжет далеко не линеен. Как вам, наверное, известно, специфика квестов заключается в отсутствии просто «хорошего» или «плохого» решения. Таким образом повышается значение сделанного Вами выбора.
Что касается системы развития персонажа, она построена на навыках и умениях. Множество улучшений отражаются в реальном мире, например, когда вы поднимаете технику боя, получая новый навык, то вы сможете наносить дополнительный удар в процессе атаки. Существует много различных путей развития, овладеть всеми умениями одновременно вам никогда не удастся, так что, пройдя игру и начав ее заново, вы можете создать нового ведьмака с иным спектром возможностей.
РПГ составляющая очень важна и является сутью Ведьмака, но в то же время и принебрегать боем нам не хотелось. Как мы всегда полагали, бой в реальном времени, в отношении нашей игры - идеальный вариант. Разговор о походовом бое не идет. Бой по настоящему воодушевит играков и хотя для того, чтобы преспособиться к нему требуются руки, а не поролоновые ветряки- овладеть им не так уж сложно : )
Нам известно, что Ведьмак создан на основе великолепного мира, со множеством «никогда ранее не виданных» атрибутов, таких, скажем, как проблема расизма между типичными фэнтезийными народами или главным героем, постоянно поступающим не «так». Входит ли в ваши планы добавление подобных атрибутов в игру?
Да. В игре присутствует известная доля приемственности от содержимого романов. Ваше приключение начинается спустя пять лет после описанных в книгах событий. Мир мрачен и жесток, и люди - сильнейшая, доминирующая раса, остальные расы страдают от предубеждений и несправедливости. Эльфы обитают в лесах и предпринимают партизанские вылазки против людей. Краснолюды официально подчинены людям и населяют беднейшие районы их городов. Пути и тракты таят опасности из-за монстров, бандитов и всякого зверья ступить некуда. Таков мир Ведьмака.
Что касается главного героя и его гильдии, навыки ведьмаков это результат тяжелых тренировок и мутаций, полностью изменившие их тела. Ведьмаки не слишком приветствуются человеческим населением, попирирающим все, что необычно или неестественно. Именно по этой причине игрок может ожидать негативного отношения со стороны практически каждого персонажа в игре.
Так, говорите, отрубленные конечности порхающие туда-сюда, фонтаны кровищи, льющиеся на землю, вражьи кишки, болтающиеся на мече героя - все это будет рутинным зрелищем?
Игрушка кровавая, но реалистичная, это не сплошное месиво. Геральт - прирожденный убийца, специализирующийся на уничтожении монстров. Он не ищет повода начать бессмысленную свалку, но он готов устранить любого, чьи действия представляют угрозу. Какой смысл рисковать своей жизнью, если тебе за это не заплатят? - таков подход Ведьмака к подобным вещам. Геральт невероятно бойко машет мечом и гораздо сильнее обычного человека. Он способен выполнять тьму всяческих атак, смертоносных для его врагов. Так что, порой некоторые конечности и их владельцы разлучаются, но это всего лишь эффективный метод избавить себя от проблем в дальнейшем.
Будет ли главная сюжетная линия связана с какой либо из книг Сапковского? Кого из знакомых нам персонажей, помимо Геральта, мы встретим в нашем путешествии?
Это продолжение книг, создающееся так, чтобы не ставить в тупик незнакомых с содержанием романа людей. Если вы его читали - тем лучше для вас, вы заметите множество отсылок к прошедшим событиям и у вас появится ощущение знания подоплеки мира. Но если вы никогда ранее не слышали о книгах Сапковского, вам также не составит особого труда погрузиться в пучину происходящего вокруг. Книги не издавались во всех странах, к примеру, англоязычных, и у нас не было возможности создать игру близкую всем и содержащую в себе отголоски сюжетной линии романа.
Что насчет побочных квестов? (Много ли их, каково вознаграждение за квесты - возможно, уникальные вещи?)
Их приблизительно 10% от игры. Ведьмаки мастеры меча и они предпочитают не использовать другое оружие (но, конечно же, могут). Вы можете усовершенсвовать свой ведьмачий меч, небольшие улучшения, для примера, могут быть наградой как раз за побочный квест. Также вы можете получить подсказки к алхимическим снадобьям или ингридиенты, вещицы всякие и ваще, много чего еще! Есть особый сорт пабочных заданий - контракт на убийство монстров. Типичная работа для каждого ведьмака. Такие квесты в основном приносят финансовую выгоду.
В Лейпциге вы представили уникальную особенность - разветвляющуюся сюжетную линию. Нельзя ли уточнить, как это повлияет на процесс геймплея и что даст непосредственно самому игроку?
Кхм. Мы решили не ограничивать игрока принятием стороны или добра или зла и оставили моральный аспект игры на его усмотрение. Вы видели презентацию, так что вам известна суть идей на ее примере. Выбор игрока важен не только для дельнейшего развития квеста, также он обуславливает отношение игрока к происходящему. Невероятно увлекательно, когда каждое ваше действие ведет к тому или иному решению и имеет определенные последсвия. Также, выбор в определенных - наиболее важных ситуациях, сказывается в самой игре значительное время спустя - просто чтобы не было возможности загрузить игру и посмотреть, что будет, если поступить иначе. Вы отметите «эффект бабочки», когда банальные ситуации смогут вызвать существенные изменения в развитие сюжета. По нашему мнению, благодаря подобным вещам, мы смогли практически воссоздать атмосферу книг, которую игроки, полагаю, также почувствуют.
<!--pagebreak-->
Пару намеков, сколько времени потребуется на закрытие главного квеста?
Приблизительно 40 часов.
Каждая РПГ базируется на наборе опыта и улучшения характеристик. Как данная схема работает в Ведьмаке и есть ли схожая игра, с которой Ведьмака можно сравнить?
Данная система в Ведьмаке представляет собой комплекс характеристик героя, созданный так, чтобы позволить развиваться по своему, уникальному пути и по желанию игрока. С выполнением заданий, ваш персонаж получает опыт, улучшает свои навыки, изучает новые боевые техники и магические Знаки. Мы решили отказаться от цифровой системы. Заметить, как Геральт становится сильнее и изощреннее в бою, будет легко и без изучения запутанных таблиц и статистик. Сама система напоминает дерево. Навыки сгруппированы по ветвям. После получения достаточного количества опыта для продвижения на следующий уровень, игрок получает различные очки Талантов, которые может потратить на новые навыки. «ОТ» делятся на три категории: бронзовые- основные, серебро - продвинутые и золото - этитные. Всего навыков около 250, так что вариантов развития - масса. Игрок получит массу удовольствия, создавая своего собственного ведьмака.
Другая особенность, которая выглядит очень интересной в Ведьмаке это боевая система. Следует ли нам начинать некоторые тренировочные упражнения пальцев для фортепиано прямо сейчас, или даже простой геймер сможет использовать все специальные удары и комбо с одним пальцем в носу и другим в... :)?
Нет, вам не обязательно быть последователем Рахманинова и прикупать новую мышку также ни к чему. Это не «хэк и слэш». Хотя, без сомнения, бой - очень важная часть игры. Мы не хотели, чтобы он был простым или скучным, как во многих РПГ. Мы поставили себе цель - увлечь игрока по максимуму, а так как боевые навыки и бой с мечом являются для ведьмаков профессиональными атрибутами - мы просто не могли умалить их значение. Так что у нас получился бой в реальном времени, с возможностью паузы, для смены стиля или перемены обзора на схватку. Вы присматриваете врага, выбираете его (ее или «это») своей целью. Вам следует сосредоточиться на вашей цели, дабы вовремя кликнуть не ней и продолжить атаку. Это не сложно, но требует внимательности. Таким образом, вы сформируете завершенную боевую последовательность, приводящую к смертельному финалу. Стоит отметить, что все эти действия также полностью анимированы, мы сняли более 200 анимаций при помощи технологии Motion Capture, выполненных профессиональными бойцами. Вы долгое время не сможете оторвать свой взгляд от экрана!
Если есть меч, то должна быть и магия - так как это есть во всех фэнтезийных играх. Мы уже знаем, что эта магия в Ведьмаке основана на пяти различных 'знаках'. Как эти знаки влияют на геймплей?
Заклинания известные ведьмакам зовутся «Знаки». Как вы и сказали, их пять видов: телекинез - Аард, атакующий огнем - Игни, Квен - защита, Аксия - чтобы запутать разум врагов, и отражающий Ирден. Все знаки могут быть усилены, наподобие боевых навыков, и и многие улучшения влияют на их использование. Знаки используются для:
Аард - отталкивает существ и объекты (может и разрушать оные), сбивает врагов с ног и гасит огонь.
Игни - используется при нападении, воспламеняет горючие вещества и существ.
Квен- защищающая сфера, обороняет от физических повреждений. Пару раз это, несомненно, сохранит вам жизнь :).
Аксия - чтобы очаровать и затем навредить :), пугает или даже оглушает цель.
Ирден - поставит невидимую ловушку. Попавшую в нее, нечего не подозревающуюю тварь, можно вначале напугать, выскочив из-за угла, а затем, смешно кривляясь, потыкать мечом.
Все заклинания могут быть усилены. Усиленные донельзя, заклинания, соответственно, становятся еще сильнее!
Каждый отдельно выпущенный скриншот или геймплейное видео выглядит просто здорово, графика ошеломляющая, анимация очень реалистичная. Какие будут официальные требования для железа (минимальные и рекомендуемые)?
Мы их вскоре сообщим.
Ведьмак, несомненно, разрабатывается как игра для одного игрока. Тем не менее, вы собираетесь включить хотя бы основные мультиплеерные режимы? Если да, то вкратце опишите их.
Мультиплеера не будет. Как я уже сказал, идея игры - поведать историю и это исключает возможность мультиплеера.
Что может предоставить движок Ведьмака моддерам? Будет ли возможность изготавливать свои строения, оружие, броню или даже даже полностью новые приключения?
Мы создали свой рабочий инструментарий. Называется- Джинни. Он будет включен в комплект с Ведьмаком. Используя его, вы можете модифицировать все в игре, хотя некоторые вещи будут требовать программ трехмерной графики и множество плагинов. Также понадобятся некоторые навыки программирования.
Вам будет дана возможность с легкостью изменять любые настройки, характеристики, персонажей и т.д. Создавать свои задания, хотя построение локаций «с нуля» занятие не простое. Но вы всегда сможете покопаться в уже имеющихся.
Давайте теперь о технологии. Вы используете движок Aurora от BioWare. Как BioWare отреагировали, когда они увидели прогресс и изменения сделанные вами на сегодня?
По правде говоря, еще не мало программеров поседеет, прежде чем Аurora будет выглядеть так, как мы хотим. Конечно, все проделанные изменения были необходимы, игра то выходит в 2007: ), все самые свежие звуко и видео эффекты. Так что в Aurore полностью новый DirectX 9 видео массив (карты, вода, световые эффекты, шэйдеры, тени, объемный туман и т.д.), новая физика, природа зафигаченная Speed Tree, смена времени суток, погодные эффекты, реалистичная физика, и большой ряд полноэкранных эффектов.. Вот что такое в данный момент «Сильно модифицированная Aurora».
Что касается кодеров BioWare, они были весьма впечатлены проделанной нами работой. Мы встречались во время Е3, где мы показывали свою игру, и ребята сказали, что у нас лучшая боевая система, когда-либо созданная в компьютерных ролевых играх. Я могу сказать, что это отличная рекомендация :).
В фэнтезийном мире, созданном Сапковским, много историй. Есть какие-либо планы для возможного сиквела Ведьмака?
У нас есть планы по разработке как дополнения, так и сиквела.
Спасибо за потраченное время.
Оригинал статьи находится на www.Sector.sk
Перевод Mishakr feet Leshik
Перевод Mishakr feet Leshik
Дата публикации: 30.01.2007
Кол-во просмотров: 31731
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.