Интервью с FiringSquad
111111111111111Страница: 3/3Геральт пробуждается, не помня ничего из своего прошлого, среди стен древней крепости ведьмаков. Очнувшись, он сразу будет атакован группой таинственных головорезов. После недолгого удивления, ведьмаки берут ситуацию под контроль и убивают бандитов, полностью неготовых к схатке со столь опасными врагами, как убийцы монстров. Вскоре оказывается, что нападение не было нацелено непосредственно на ведьмаков. И хотя убийцы монстров стараются держаться подальше от людей, их интриг и конфликтов, они скоро будут втянуты в военные и политические махинации. Геральт, однако, имеет свободу выбора, он может присоединиться к одной из сторон или остаться нейтральным.
Основная сюжетная линия вращается также вокруг желания вспомнить свое прошлое и обрести себя. Романы говорят нам о смертельной ране, которую Геральт получает, пытаясь защитить нелюдей от резни разъяренной толпы. Но все же никто не знает точно, что случилось после этого. К тому же, сомнения пробуждаются и в сердце главного героя.
FiringSquad: Вы говорите, что игрок может убить почти любого персонажа в игре и может подождать с выполнением некоторых квестов в основном игровом времени, решив заняться чем-то другим. Разве это не кошмар для разработчиков, пытаться продумать все ходы, которые игрок мог бы сделать? Сколько времени уйдет на разработку, чтобы компенсировать подобную открытость?
CDProjekt: Мы действительно понимаем, что такой подход требует больших затрат сил и вызывает определенные проблемы. Именно поэтому мы начали работу над сценарием задолго до того, как приступили к разработке, и мы полагаем, что сумели создать прочную основу для введения нелинейного сюжета. Дополнительное время, которое мы получили, было полностью посвящено полировке сюжета и помещения его в очень гибкий нелинейный мир. Мы также создали очень дотошную и специфическую систему намеков и механизмов, позволяющих нам предвидеть последствия изменения репутации персонажа и гибкости отношений между персонажами. Все это объединяется в последовательную структуру, которая отвечает за возможную последовательность действий игрока и предназначена обеспечить множество альтернативных решений определенных проблем. Конечно стоит упомянуть, что недостаток здравого смысла и ответственности может повлечь за собой смерть главного героя.
В большинстве игр выборы подобного рода загнаны в рамки добро/зло, где в конечном счете 'добро' предпочтительнее. В Ведьмаке нет «лучшего» решения – последствия решения будут жизненно важны, последствия наиболее драматичных выборов в результате приводят к трудностям отказа от некогда выбранного направления. И в заключение, окончательным результатом игры будет результат множества выборов, сделанных в течение игры. Будет невозможно изменить решение в последний момент, как это имело место, например в КОТОR.
Оригинал статьи можно найти на
Переведно Guns, редактирование и комментарии Ksandr Warfire
Дата публикации: 19.08.2005
Кол-во просмотров: 39390
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.