Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Взгляд на "Ведьмака": RPGDot.com


Если вы ранее не следили за Ведьмаком, то в этом случае имя Анджея Сапковского мало что вам скажет. Мир, созданный самым продаваемым польским автором фэнтези, послужил основой для амбициозной action-RPG от CDProjekt. Она объединяет в себе мрачный средневековый мир Восточной Европы, полный моральных противоречий, реалистичные (благодаря технологии захвата движений) сражения на мечах и несколько смелых идей, которые выделяют Ведьмака на фоне других игр.
Игрокам предстоит исполнить роль Геральта, великолепного мечника, обученного этому мастерству с детства, изменённый в результате мутаций и опытов для того, чтобы стать бойцом со сверхчеловеческими способностями – Ведьмаком – путешествующим по миру, чтобы убивать чудовищ за деньги. Необычные наёмники, Ведьмаки, беспокоятся только по поводу магических существ – нежити, оборотней и им подобных. В то время как братство Ведьмаков обладает старинными традициями, их социальная позиция сложна и они стараются не вмешиваться в политику. С точки зрения геймплея, Ведьмак - это action-RPG, в которой игрок управляет одним персонажем с видом от третьего лица.
Ведьмак создаётся на движке BioWare Aurora, на котором были созданы Ночи Невервинтера, хотя вы не узнаете этот движок, когда взглянете на игру. У польского издателя NWN, CDProjekt был опыт в работе с этим движком при локализации игры для польского рынка, и, очевидно, они подумали применить эти знания, когда решили разрабатывать свою собственную RPG. С полностью переписанной, современной графической составляющей, Ведьмак выглядит захватывающе. Помимо технологии, особый вид придаёт сочетание Восточноевропейского окружения, которому характерны более мрачные тона, чем обычным фэнтезийным сказкам, одновременно с элементами смелого реализма. Создаётся впечатление, что это настоящий, грязный, жестокий мир с людьми, борющимися за выживание.
Этот уровень реализма распространяется из произведения в игровой мир. Люди будут выглядеть реалистично, уходящие по своим каждодневным делам и возвращающиеся в зависимости от времени суток. На самом деле, время - очень важный фактор в Ведьмаке. В демоверсии, которую мы видели, место, где прачка стирала вещи у реки с утра, превратилось в путь для бандитов и воров, промышляющих на улицах города, по ночам. Подобные изменения во времени демонстрируют аутентичность и уровень погружения в мир, они действительно значительно влияют на игрока.
Наиболее впечатляющая особенность из увиденных нами - количество возможных путей прохождения, которые CDProjekt намерены предложить, в сочетании с эффектами времени, упомянутыми выше. Например, CDProjekt провели нас через отрывок, в котором игрок должен найти ключевого персонажа, в то время как наёмные убийцы предпринимают попытку неожиданной атаки на дом. Выбрав один путь внутри особняка, мы встретимся с персонажем, который нам поможет в наших поисках. Переигрывая тот же самый отрывок, но выбрав другой путь, который приведёт нас напрямую к персонажу, мы попадём как раз вовремя, чтобы помочь ему при приближении врагов. Однако, через некоторое время мы вернулись на то место, где находился другой персонаж, но он оказывается убит наёмниками. CDProjekt объяснили нам, что у обоих путей есть разные развязки по ходу игры, хотя они старались сделать так, чтобы не было «правильного» или «неправильного» пути.
В другом примере мы наблюдали, как Геральт возвращался с ценной добычей в Вызиму после наступления ночи и был атакован бандитами – стоило Геральту вернуться при дневном свете, и улицы стали безопасней. При другой неожиданной встрече явно злобное существо поставило перед Геральтом моральную дилемму: один выбор предлагает решить проблему напрямик, другой предлагает найти альтернативное решение. (например, гигантскую лягушку-людоеда можно зарубать, а можно чмокнуть и превратить в Василису Прекрасную :) – примеч. переводчика). Ведьмак позволяет игрокам заставлять их персонажа следовать той морали, которая им больше нравится, но у этих решений могут быть разные последствия. Кроме того, любой персонаж может быть атакован. CDProjekt не объяснили, как они создавали различные сценарии и пути получения информации на случай, если ключевой для сюжета персонаж окажется убитым. (можно убить даже короля, но тогда сбежится столько стражи, что вы физически не сможете от всех отбиться – приводили пример CDProjekt в другом интервью, – что заставит игрока отказаться от этой затеи – примеч. переводчика). Так или иначе, Ведьмак предлагает игрокам определённую степень свободы, и различные находки выгодно отличают его среди большинства action-RPG.
На самом деле, сражения играют ключевую роль в любой РПГ. CDProjekt стремятся сделать сражения в Ведьмаке динамичным приключением при помощи удачно подобранных во времени комбинаций. Сражения происходят по принципу «наведи и кликни», но совершенно не так, как в Дьябло, т.е. в виде злобного скоростного «закликивания», игроки могут связывать атаки воедино, нажимая в подходящий момент, щёлкая тогда, когда наведенный на монстра курсор загорится зелёным, сигнализируя об оптимальном моменте для нанесения следующего удара. Связанные воедино, эти атаки успешно запускают комбинации, которые могут быть изучены в качестве части системы развития персонажа.
Также присутствует небольшой элемент стратегии в виде выбора одного из трёх различных стилей битвы: быстрого, мощного и группового. Первый стиль разработан для более слабых или быстрых монстров, но он наносит меньшие повреждения, в то время как следующий стиль позволяет наносить удары медленнее, но сильнее поражать крупных, медлительных противников. И наконец, групповой стиль разработан, чтобы наносить урон нескольким противникам одновременно. Следует заметить, что сражения без оружия вовсе не самоубийственны: мордобой в таверне может быть единственным способом, чтобы припугнуть кого-то ради получения некоторой нужной информации.
Всё это создано в окружении захватывающей анимации, базирующейся на технологии захвата движений настоящего мастера-мечника, видимых повреждениях от нанесенных ударов и физической модели «манекена» от лицензированного движка Karma.
Другой важный аспект Ведьмака это алхимическая система. Компоненты могут быть собраны с поверженных монстров и скомбинированы в различных вариантах для создания эликсиров. CDProjekt намекнули о большом количестве рецептов и компонентов. Интересный поворот событий заключается в том, что каждый эликсир имеет свой отравляющий побочный эффект, отравляющее воздействие которого на Геральта с каждым употреблением возрастает – в конечном итоге до летального исхода. Медитация в таверне или безопасной территории снимет эффект, но игрокам придётся соизмерять пользу от эликсиров и опасность, исходящую от них.
Один момент, который нам бы хотелось рассмотреть более подробно это развитие персонажа и систему экипировки. Что касается дизайна, хотя на него налагаются определённые ограничения Ведьмаков Сапковского – владение мечами, низкий уровень магических умений – он предлагает достаточный размах для игроков в развитии их собственного уникального персонажа. Мы задали несколько вопросов CDProjekt, чтобы пролить немного света на эти вопросы, и мы перескажем вам ответы на эти вопросы со дня на день.
Продолжительность игры примерно 30 часов для основной сюжетной линии и ещё 50 часов, если игроки будут выполнять все побочные квесты. Разрабатывая игру уже в течение 20 месяцев, CDProjekt надеются полностью завершить игру к концу этого года, плюс несколько месяцев на балансировку и полировку. Если CDProjekt сможет успешно собрать все эти элементы воедино и найдёт способ удачно интегрировать систему развития персонажа в специфический вымышленный мир игры, то Ведьмак похоже будет претендовать на звание уникальной action-RPG с беспрецедентным количеством путей для игры подобного рода в совокупности с интригующим и жестоким прекрасным миром для исследования.

Оригинал статьи можно найти на www.rpgdot.com
Перевод и комментарии Ksandr Warfire


Дата публикации: 25.08.2005
Кол-во просмотров: 9540

 [1] 
[ Назад ]


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.